Mullis besvärjelser

Elementarmagiska besvärjelser

BesvärjelserNivåElement
Blixt1Luft och Eld
Dimma1Luft och Vatten
Eldfrände1Eld
Eldtunga1Jord och Eld
Flamma1Eld
Isfrände1Vatten
Jordfrände1Jord
Järnnäve1Jord
Stålbryne1Jord och Vatten
Vattenkälla1Vatten
Vindfrände1Luft
Vindstöt1Luft
Blixtryttare2Luft och Eld
Eldaura2Eld
Eldklot2Eld
Hetvägg2Jord och Eld
Ismur2Vatten
Isstorm2Luft och Vatten
Istapp2Vatten
Kristallpansar2Jord
Kvicksand2Jord
Lervälling2Jord och Vatten
Vindviskning2Luft
Virvelskydd2Luft
Golem3Jord
Inferno3Eld
Rimturs3Vatten
Salamander3Eld
Skalv3Jord
Sylf3Luft
Syndaflod3Vatten
Vädermakt3Luft

Blixt

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: Omedelbar
  • ELEMENT: Luft och Eld

Du kan rikta en blixt av ljungande energi mot en fiende som tar ett antal poäng skada på STY (icke-typisk skada) lika med halva effektgraden (avrunda uppåt). Besvärjelsen går inte att DUCKA eller PARERA. Rustningar av metall skyddar inte, övriga skyddar som vanligt.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att träffa ytterligare fiender som står NÄRA besvärjelsens första mål. För varje -1 effektgrad kan du träffa en extra fiende (max en träff per fiende). Alla träffade fiender tar lika mycket skada, baserat på den slutliga effektgraden.

Dimma

  • NIVÅ: 1
  • RÄCKVIDD: 100 meter i diameter per effektgrad
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
  • ELEMENT: Luft och Vatten

Du kan kan frammana en tjock mjölkaktig dimma som virvlar in och efter 1T6 rundor skymmer all sikt bortom NÄRA avstånd. Att lyckas SPEJA i dimman kräver en extra framgång på KORT avstånd, två extra framgångar på LÅNGT avstånd, och tre extra framgångar på DISTANS avstånd. Alla som försöker AVLOSSA avståndsvapen eller kasta besvärjelser bortom NÄRA avstånd måste först slå SPEJA för att överhuvudtaget se målet, lyckas slaget får de slå för att träffa som normalt.

Eldfrände

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn per effektgrad
  • ELEMENT: Eld

Du tar ingen skada från eld och hetta och dina MAGISLAG får modifikation +2 när du kastar besvärjelser kopplade till Eld. Effekten upphör om du kastar besvärjelser kopplade till Vatten, eller om du kastar JORDFRÄNDE eller VINDFRÄNDE.

Eldtunga

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
  • ELEMENT: Jord och Eld

Du kan förtrolla ett vapen eller en pil med flammor av magisk eld. Om vapnet gör minst 1 poäng skada medan besvärjelsen är aktiv börjar offret brinna, enligt reglerna för ELDSKADA. Vapnet gör dock samma typ av skada som vanligt.

Flamma

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
  • ELEMENT: Eld

Du kan frammana en eldsflamma från din hand som jagar bort alla skuggor inom NÄRA avstånd, alltså i samma zon som du befinner dig i. Du kan också tända dina facklor eller din lägereld med besvärjelsen.

Isfrände

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn per effektgrad
  • ELEMENT: Vatten

Du kan inte bli NEDKYLD och dina MAGISLAG får modifikation +2 när du kastar besvärjelser kopplade till Vatten. Effekten upphör om du kastar besvärjelser kopplade till Eld, eller om du kastar JORDFRÄNDE eller VINDFRÄNDE.

Jordfrände

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn per effektgrad
  • ELEMENT: Jord

Du får modifikation +2 på STYRKEPROV och dina MAGISLAG får modifikation +2 när du kastar besvärjelser kopplade till Jord. Effekten upphör om du kastar besvärjelser kopplade till Luft, eller om du kastar ELDFRÄNDE eller ISFRÄNDE.

Järnnäve

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
  • ELEMENT: Jord

Du kan förtrolla dina händer så att de blir hårda som järn. Du gör +1 skada med obeväpnade SLAG och du kan PARERA med dina händer, som då har egenskapen PARERANDE.

Stålbryne

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
  • ELEMENT: Jord och Vatten

Du kan förtrolla ett vapen eller en pil med EGG eller SPETS så att det blir övernaturligt skarpt och gör +1 skada medan besvärjelsen är aktiv.

Vattenkälla

  • NIVÅ: 1
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme
  • ELEMENT: Vatten

Du kan frammana en källa som förser dig och dina vänner med 1T6 enheter vatten per effektgrad. (Varje enhet ökar en resurstärning ett steg.)

Vindfrände

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn per effektgrad
  • ELEMENT: Luft

Du får modifikation +2 på RÖRLIGHET och dina MAGISLAG får modifikation +2 när du kastar besvärjelser kopplade till Luft. Effekten upphör om du kastar besvärjelser kopplade till Jord, eller om du kastar ELDFRÄNDE eller ISFRÄNDE.

Vindstöt

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Omedelbar
  • ELEMENT: Luft

Du kan frammana en plötslig vind som knuffar en fiende bakåt. Offret måste slå ett antal framgångar med KRAFTPROV lika med effektgraden för att inte falla omkull och bli LIGGANDE på NÄRA avstånd från dig. Talangen STADIG PÅ FOTEN ger offret en automatisk framgång per nivå. Om offrets STY är dubbelt så stor som effektgraden så lyckas slaget automatiskt. Besvärjelsen går inte att DUCKA eller PARERA.

Blixtryttare

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Varierar
  • VARAKTIGHET: Omedelbar
  • ELEMENT: Luft och Eld

Du kan med ljusets hastighet förflytta dig från punkt A till punkt B genom att rida på en blixt. Med effektgrad 1 kan du förflytta dig till en punkt inom NÄRA avstånd, med effektgrad 2 inom KORT avstånd, och med effektgrad 3 inom LÅNGT avstånd. Du måste ha fri sikt och fri väg till slutpunkten och besvärjelsen kan inte användas om du är ÖVERBELASTAD.

Du kan använda extra effektgrader för att kasta BLIXT på en varelse NÄRA besvärjelsens slutpunkt (inga extra slag behövs).

Eldklot

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: Omedelbar
  • ELEMENT: Eld

Du kan kasta ett klot av eld mot en fiende som tar ett antal poäng ELDSKADA lika med effektgraden. Besvärjelsen går att DUCKA, eller PARERA med en sköld (se MAGISK ATTACK).

Eldaura

  • NIVÅ: 2, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme
  • ELEMENT: Eld

Du kan omsluta en varelse med en aura av flammande eld. Alla som attackerar varelsen med NÄRKAMP från ARMSLÄNGD avstånd tar efter attacken ett antal poäng ELDSKADA lika med halva effektgraden (avrunda uppåt). Besvärjelsen går inte att DUCKA eller PARERA.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att öka besvärjelsens varaktighet med en kvartstimme per effektgrad.

Hetvägg

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme
  • ELEMENT: Jord och Eld

Du kan dra upp en ridå av eld ur marken. Ridån kan vara upp till 10 meter lång och du kan forma den som du själv vill inom ett NÄRA avstånd från dig.

Alla som passerar genom ridån slår RÖRLIGHET och tar ett antal poäng ELDSKADA lika med effektgraden minus antalet framgångar i slaget. Besvärjelsen går inte att DUCKA eller PARERA.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att göra ridån 10 meter längre per effektgrad, eller förlänga varaktigheten med 1 kvartstimme per effektgrad.

Ismur

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Varierar
  • ELEMENT: Vatten

Du kan skapa en vägg eller mur av is. Muren kan vara upp till 10 meter lång och upp till 3 meter hög, och du kan forma den som du själv vill inom ett NÄRA avstånd från dig.

Muren har en STY lika med effektgraden x 5 och besvärjelsen upphör när murens STY är bruten. Obeväpnade SLAG gör halv skada på muren (avrunda nedåt). I varma miljöer smälter muren naturligt, den tar 1 skada i timmen i milt väder och uppemot 5 eller mer skada i timmen om det är riktigt varmt.

Isstorm

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: En runda per effektgrad
  • ELEMENT: Luft och Vatten

Du kan kan frammana en isande storm av snö och hagel. Så länge stormen är aktiv måste alla som befinner sig inom KORT avstånd framför dig (i en kon med 45–90 graders vinkel) slå UTHÅLLIGHET med en negativ modifikation lika med effektgraden i början av sin tur för att inte bli NEDKYLDA (sid 108). De som misslyckas med slaget kan heller inte röra sig mot dig den rundan. Att AVLOSSA avståndsvapen genom stormen får en negativ modifikation lika med effektgraden. Besvärjelsens effektgrad minskar med 1 varje följande runda, till dess isstormen tillslut avtar.

Istapp

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: Omedelbar
  • ELEMENT: Vatten

Du kan skapa ett block av is som faller över huvudet på en fiende och gör ett antal poäng skada på STY (krosskada) lika med effektgraden. Du kan välja att hålla kvar isblocket i luften och låta det växa till sig ytterligare innan du låter det falla. Varje följande runda kan du använda en kort handling för att öka besvärjelsens effektgrad med 1, upp till dubbla effektgraden, annars faller isblocket ned och gör skada. Besvärjelsen är tyvärr lätt att DUCKA, det krävs bara 1 framgång för att undvika hela skadan, oavsett effektgrad. Men om offret är ovetande om besvärjelsen (känner inte till besvärjelsen, har inte upptäckt dig, eller blir distraherad) måste hen först slå SPEJA för att upptäcka isblocket och få DUCKA. Varje runda du håller kvar isblocket får offret en chans på sex att upptäcka faran, om de misslyckades med SPEJA. Besvärjelsen går inte att PARERA. Rustning skyddar som vanligt. Besvärjelsen kräver fri fallhöjd på åtminstone fem meter.

Kvicksand

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Två rundor per effektgrad
  • ELEMENT: Jord

Du kan förtrolla marken så att den bryts sönder till slukande kvicksand. Alla varelser som är på ARMSLÄNGDS avstånd från besvärjelsens centrum fångas i kvicksanden och sjunker varje runda 2 steg ner (eliminera först eventuella steg upp). Fångade varelser kan inte förflytta sig förrän de tagit ett antal steg upp lika med effektgraden. Fångade varelser kan slå RÖRLIGHET (lång handling) för att ta sig upp ett antal steg lika med antalet framgångar (eliminera först eventuella steg ner). När en varelse har sjunkit lika många många steg ner som dess STY slukas den av sanden och måste slå för DRUNKNING.

Om någon hjälper de fångade med ett rep eller liknande är det mycket lättare att ta sig upp, då krävs bara ett lyckat slag för RÖRLIGHET för att helt fly kvicksanden.

När besvärjelsen upphör blir kvicksanden till vanlig sand och fångade varelser kan åter förflytta sig som vanligt. För att gräva fram en varelse som sjunkit under marken krävs dock ett lyckat slag för STYRKEPROV, av varelsen själv eller någon annan.

Lervälling

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: En timme per effektgrad
  • ELEMENT: Jord och Vatten

Du kan förvandla fast mark till en svårframkomlig lerig sörja. Zonen du kastar besvärjelsen i får egenskapen OLÄNDIG. Alla slag för RÖRLIGHET i det påverkade området får en negativ modifikation lika med effektgraden.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att besvärjelsen ska omfatta ytterligare en angränsande zon per effektgrad.

Kristallpansar

  • NIVÅ: 2, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme
  • ELEMENT: Jord

Du kan förtrolla en rustning så att dess skyddsvärde ökar med +2 per effektgrad. Om rustningens skyddsvärde skulle minska till följd av bane minskar istället besvärjelsens effektgrad med lika många poäng, först när effektgraden är noll och besvärjelsen upphör kan rustningen ta skada.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att öka besvärjelsens varaktiget med en kvartstimme per effektgrad.

Vindviskning

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Obegränsad
  • VARAKTIGHET: Varierar
  • ELEMENT: Vind

Du kan skicka ett meddelande med vindarna. Du kan viska ett meddelande till vindarna och instruera dem att förmedla det till en person du vet var hen finns. Vindarna kommer att göra sitt bästa för att hitta personen, men om personen inte är där du tror kan meddelandet försenas eller aldrig nå fram. Meddelandet kan inte vara längre än att du avslappnat kan uttala det utan att andas in. Vindarna rör sig med en hastighet av 1 hexruta i timmen. Extra effektgrader kan användas till att skicka samma meddelande till ytterligare 1 person per effektgrad, öka vindarnas hastighet med 1 hexruta i timmen per effektgrad, eller öka meddelandets längd med 1 inandning per effektgrad.

Virvelskydd

  • NIVÅ: 2, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme
  • ELEMENT: Luft

Du kan frammana starka vindar som virvlar runt dig och ger en negativ modifikation lika med effektgraden plus 1 på alla försök att AVLOSSA avståndsvapen mot dig och alla inom ARMSLÄNGD avstånd från dig. Besvärjelsen ger också samma negativa modifikation på alla försök att AVLOSSA avståndsvapen inifrån besvärjelsen.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att få vindarna att följa en annan varelse än dig själv (-1 effektgrad), öka räckvidden en avståndskategori per effektgrad eller förlänga varaktigheten med en kvartstimme per effektgrad.

Golem

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
  • ELEMENT: Jord

Du kan frammana en golem, en elementarvarelse av lera och sten. Din golem kan bara utföra enklare uppgifter och måste stanna inom synhåll från dig. Dess spelvärden beror på effektgraden. Effektgrad 1 skapar en liten golem med STY 2, SMI 1, FV 3 i NÄRKAMP och STYRKEPROV och stenskinn med skyddsvärde 3. Extra effektgrader ökar STY och skyddsvärde med 1 per effektgrad.

Golem attackerar alla elementarvarelser av ett annat element.

Inferno

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: En runda per effektgrad
  • ELEMENT: Eld

Du kan släppa lös ett förödande inferno av eld. Alla som befinner sig inom KORT avstånd framför dig (i en kon med 45–90 graders vinkel) tar omedelbart ett antal poäng ELDSKADA lika med effektgraden minus ett. Besvärjelsen går att DUCKA, eller PARERA med en sköld (se MAGISK ATTACK).

Rimturs

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
  • ELEMENT: Vatten

Du kan frammana en rimturs, en elementarvarelse sprungen ur is. Din rimturs kan bara utföra enklare uppgifter och måste stanna inom synhåll från dig. Dess spelvärden beror på effektgraden. Effektgrad 1 skapar en liten rimturs med STY 1, SMI 1 och FV 3 i NÄRKAMP. Extra effektgrader ökar STY med 1 per effektgrad.

Rimtursar förfryser sina fiender. När de gör minst 1 skada i NÄRKAMP måste offret slå TÅLIGHET med en negativ modifikation lika med effektgraden för att inte bli NEDKYLD (sid 108).

Rimtursar är själva immuna mot kyla och kan inte bli NEDKYLDA.

Rimtursar fryser på en runda allt vatten i en radie lika med effektgraden meter runt sig. Isen är stark nog att bära varelser med STY upp till och med effektgraden. För varje följande runda blir isen starkare och klarar ytterligare ett antal poäng STY lika med effektgraden (max 5 rundor).

Rimtursar attackerar alla elementarvarelser av ett annat element.

Salamander

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
  • ELEMENT: Eld

Du kan frammana en salamander, en elementarvarelse sprungen ur eld. Salamandern lyder dina kommandon men måste stanna inom synhåll från dig. Den har dock svårt att utföra några egentliga uppgifter då den inte kan lyfta fysiska objekt, men kan alltid tända din lägereld. Dess spelvärden beror på effektgraden. Effektgrad 1 skapar en liten salamander med STY 1, SMI 3, och FV 3 i NÄRKAMP. Extra effektgrader ökar STY med 1 per effektgrad.

Salamandrar saknar fast form. De är immuna mot eld och stickvapen och de tar halv skada från andra vapen (avrunda uppåt). Magi, magiska vapen och andra elementarvarelser gör full skada.

Salamandrar orsakar ELDSKADA i NÄRKAMP.

Salamandrar attackerar alla elementarvarelser av ett annat element.

Skalv (elementarmagi)

  • NIVÅ: 3
  • ELEMENT: Jord

Se SKALV (sid 132).

Sylf

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
  • ELEMENT: Luft

Du kan frammana en sylf, en elementarvarelse som lever med vindarna. Sylfen må sakna fast form, men kan interagera med fysiska objekt och har förvånansvärt god motorik. Den kan därför utföra alla möjliga enklare uppgifter åt dig, men den måste alltid stanna inom synhåll från dig. Dess spelvärden beror på effektgraden. Effektgrad 1 skapar en liten sylf med STY 1, SMI 5, och FV 3 i RÖRLIGHET. Extra effektgrader ökar STY med 1 per effektgrad.

Sylfer saknar fast form. De är immuna mot stickvapen och de tar halv skada från andra vapen (avrunda uppåt). Magi, magiska vapen och andra elementarvarelser gör full skada.

Sylfer kan inte orsaka fysisk skada utan att använda ett vapen, vilket de teoretiskt sett kan göra även om de saknar färdighet i NÄRKAMP.

Sylfer kan utföra VINDSTÖT genom att ta ett antal poäng skada på STY lika med effektgraden. (Inga kraftpoäng eller MAGISLAG behövs.)

Sylfer kan lyfta andra varelser med STY upp till och med effektgraden.

Sylfer attackerar alla elementarvarelser av ett annat element.

Syndaflod

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: En runda per effektgrad
  • ELEMENT: Vatten

Du kan få en existerande vattensamling att mångdubblas i volym och omfång, vilket resulterar i en renande flodvåg som sveper med sig allt i sin väg. Du kan hjälpligt kontrollera flodvågens riktning, men det är i slutändan upp till omgivande terräng att avgöra. Alla som befinner sig i flodvågens riktning och inom LÅNGT avstånd från dess epicentrum kan försöka fly, hålla sig kvar, eller spolas bort. De som flyr slår RÖRLIGHET för att sätta sig i säkerhet. De som flyr från NÄRA eller ARMLÄNGDS avstånd måste dock slå två slag. De som flyr från LÅNGT avstånd får först en chans att slå SPEJA för att slippa fly hals över huvud. De som misslyckas eller väljer att hålla sig kvar måste slå UTHÅLLIGHET med en negativ modifikation lika med effektgraden för att inte DRUNKNA (sid 109) medan besvärjelsen varar. Alla som misslyckas med RÖRLIGHET eller UTHÅLLIGHET kommer att spolas iväg till minst LÅNGT avstånd från epicentrum efter besvärjelsens varaktighet.

Vädermakt (elementarmagi)

  • NIVÅ: 3
  • ELEMENT: Luft

Se VÄDERMAKT (sid 121).