Husregler

Version: 2.2

Det här är ett levande dokument med aktuella ändringar och tillägg till rollspelet Svärdets sång, så som vi spelar det.

Stycken med indrag så som detta innehåller kommentarer och motiveringar till våra ändringar.

Din äventyrare

Eftersom att ERF-kostnaden för färdigheter och talanger blir högre för varje nivå i Svärdets sång så uppmuntrar originalreglerna nya spelare att vid spelstart välja ett fåtal färdigheter och talanger med höga nivåer, över flera olika med lägre nivåer. Annars blir deras karaktär värd mindre ERF. För att komma runt den här begränsningen får spelarna istället ERF som motsvarar det högsta värdet som går att uppnå med de ursprungliga reglerna.

Erfarenhet från start

När du skapar din karaktär får du ett antal erfarenhetspoäng (ERF) att köpa färdigheter och talanger för, beroende på din ålder. Du får spara ERF som blir över och använda senare.

ÅlderERF
Ung85
Medelålders120
Gammal155

Färdigheter från start

Du får köpa FV för dina ERF upp till FV 3. Du är inte bunden till färdigheterna som listas för ditt yrke (de kan ses som riktlinjer).

Talanger från start

Du får nivå 1 utan kostnad i en valfri släktestalang och en valfri yrkestalang. Du får sedan köpa ytterligare talanger och högre nivåer för dina ERF, med den enda begränsningen att du följer regeln om BEGRÄNSAT ANTAL TALANGER.

Notera att baskostnaden för talanger höjs från 3 till 5. Se TALANGER nedan.

Erfarenhet

Det är roligare om alla får lika många ERF. Då uppmuntras gruppen att låta alla ta plats och hjälpa varandra så att alla kan svara ja på frågorna som ger ERF. Frågorna justeras också för att passa bättre till spelet vi spelar.

Erfarenhetspoäng (ERF) samlas i en pott som alla spelare delar lika på vid slutet av varje spelmöte. ERF som inte går att dela lika på sparas i potten till nästa spelmöte.

Vid slutet av varje spelmöte ställer SL följande frågor till spelarna om vad de har gjort under spelmötet, och lägger ERF i potten för varje väl motiverat svar.

  • Blev det några ERF kvar i potten efter förra spelmötet?
    • Potten börjar med lika många ERF nu.
  • Har du pratat med någon annan RP om något annat än den direkta handlingen?
    • 2 ERF för varje spelare som svarar ja!
  • Har du fått tillfälle att ta kommandot och spela huvudrollen i någon scen?
    • 2 ERF för varje spelare som varar ja!
  • Har du hamnat i trubbel för att du agerat sant mot din RP? Eller, har du hamnat i trubbel för att någon annan agerat sant mot sin RP? (Med agerat sant menas handlingar som kan ses som ofördelaktiga ur ett sansat perspektiv. Med trubbel menas något som åtminstone riskerade att få speltekniska konsekvenser, eller avsevärt påverkade berättelsens riktning.)
    • 2 ERF för varje spelare som svarar ja!
  • Har ni mött några utmaningar? Kom överens om hur utmanande spelmötet var på en skala 1–5. SL har sista ordet.
    • 1–5 ERF per spelare, som ni kom överens om ovan.

Använda ERF

Följande ersätter reglerna för att Använda ERF i Svärdets sång. Vi stryker alla krav på lärare och lyckade slag eftersom att det inte kändes kul att inte få spendera sin ERF. Vi ser också över balansen mellan färdigheter och talanger eftersom nya talanger ofta upplevdes som en bättre investering än högre FV.

Färdigheter

  • Att öka FV i en färdighet med 1 kostar 5 ERF multiplicerat med nivån du höjer till. (Att skaffa en ny färdighet kostar alltså 5 ERF, att höja till FV 2 kostar 10 ERF, och så vidare.)

Talanger

  • Att öka nivån i en talang med 1 kostar 5 ERF multiplicerat med nivån du höjer till. (Att skaffa en ny talang kostar alltså 5 ERF, att höja till nivå 2 kostar 10 ERF, och så vidare.)
  • För släktestalanger ökar kostnaden istället med antalet släktestalanger du redan har (eftersom släktestalanger bara har en nivå). Att köpa en andra släktestalang kostar lika mycket som att höja en annan talang till nivå två (10 ERF), och att köpa en tredje släktestalang kostar lika mycket som nivå tre (15 ERF). (Den första släktestalangen får du som vanligt välja gratis när du skapar din rollperson.)
  • Du kan inte lära dig fler antal talanger än summan av dina två högsta FV. (Men du kan fritt öka nivån på dina talanger.)

Färdigheter

Pressa ditt slag

Inga kraftpoäng

Det upplevs som ett problem att spelarna uppmuntras att söka efter slag som de kan pressa bara för att vinna kraftpoäng. Det finns regler som ska stoppa det, men det blir en tråkig uppgift för spelledaren att ifrågasätta spelarnas motiv. Det blir roligare om att pressa bara handlar om hur mycket man är beredd att satsa för att lyckas med en handling.

Du får inga kraftpoäng av att slå bane när du pressar ett slag. (Istället vinner du kraftpoäng när du VILAR.)

Begränsad skada

Det känns ibland lite väl skevt hur mycket skada spelarna kan ådra sig själva genom pressade slag. Sammantaget med ändringen att pressade slag inte längre ger kraftpoäng och ändringen att ÅTERHÄMTNING är långsammare känns det rättvist att göra pressade slag lite mindre farligt.

Du kan inte ta mer än 1 skada på aktuell GE av att pressa ett slag. Fler än 1 bane i ett pressat slag ger dock SL ursäkt att etablera nya komplikationer istället!

Stolthet

Stolthet ändras till att fungera mer som erfarenheter från rollspelet Svavelvinter. Det är coolt att få en krönika över karaktärens bästa ögonblick!

Spelarbokens definition av STOLTHET tas bort och ersätts med följande.

När du slår ett avgörande färdighetsslag (inga dussinhugg i strid) och sammanlagt räknar tre eller fler framgångar på dina grundtärningar och dina färdighetstärningar (vita och bruna tärningar) får du anteckna din stora framgång som en STOLTHET på ditt rollformulär. Du kan anteckna max en ny stolthet per spelmöte. Beskriv med en kort mening vad det var du gjorde, t ex:

  • "Jag mördade min egen far och kommer aldrig bli kuvad igen."
  • "Jag korsade Nordhavet under stormsäsongen på mindre än tre veckor."
  • "Jag besegrade draken Blatifagus i smickelbräde."

Du kan aktivera en stolthet när du misslyckats med ett färdighetsslag i en situation där din stolthet är relevant. SL har sista ordet, men bör göra en frikostig tolkning. När du aktiverar en stolthet får du addera en artefakttärning T10 till slaget. Om du trots detta misslyckas med slaget måste du stryka stoltheten och kan inte aktivera den igen.

  • Du kan aktivera varje stolthet max en gång per spelmöte.

  • Du kan aktivera en stolthet före eller efter att du pressar slaget, men om du aktiverar en stolthet kan du inte pressa slaget efter det.

  • Du kan aktivera två stoltheter samtidigt, och får då addera en T12 istället för en T10. Om du misslyckas måste du stryka båda stoltheterna.

  • Sudda inte ut en förlorad stolthet – den är fortfarande en del av din historia. Dra bara ett streck över den så du vet att du inte kan använda den igen. (Om du vill och får plats kan du anteckna hur du förlorade den.)

Vila

Återhämta GE

Det går lite för lätt att återhämta skadade GE. Genom att låta det ta längre tid måste spelarna ta fler beslut om de ska stanna och vila flera dagar, eller om de ska fortsätta sina äventyr.

Du återhämtar 1 poäng skada på varje GE när du VILAR, givet att du inte har några tillstånd eller andra effekter som förhindrar återhämtning.

Om en annan person väljer att vårda dig istället för att VILA själv så kan du återhämta ytterligare skada på en GE. Den som vårdar slår då för LÄKEKONST för att återhämta STY eller SMI, eller SKALDEKONST för INT eller KAR. Varje framgång läker en poäng skada.

Återhämta kraftpoäng

Se PRESSA DITT SLAG för motivering.

Du vinner 3 kraftpoäng varje gång du VILAR, med följande modifikationer:

  • Om du har minst 1 skada på någon GE under din VILA vinner du 1 kraftpoäng mindre.

  • Om du har minst 1 tillstånd under din VILA vinner du 1 kraftpoäng mindre.

  • Om du är i en stad och spenderar minst 1 guld på att skämma bort dig själv under din VILA vinner du 1 kraftpoäng extra. Du kan lägga pengarna på en god måltid, ett renande bad eller något annat som får dig att må bra.

  • Du kan som mest vinna upp till totalt 5 kraftpoäng av att VILA. (Om du har fler kraftpoäng än så får du behålla dem.)

Strid

Monsterinitiativ

Monster är för klena om de bara får agera en gång per runda.

Monster agerar oftast två gånger per runda, en gång på sitt initiativ och en gång sist i rundan. Undantaget är om monstret har det lägsta initiativet, det får då bara agera en gång den rundan (på sitt initiativ), men drar då ett nytt initiativ nästa runda. Om monstret har det högsta initiativet agerar det två gånger som vanligt, men måste då dra ett nytt initiativ nästa runda (för att inte automatiskt agera två gånger i följd).

Eldskada

Skada från eld behandlas lite olika på olika ställen i Svärdets sång. Den här regeln ersätter alla andra förekomster så att det blir konsekvent.

Skada från eld och hetta räknas som icke-typisk skada på STY. Rustning skyddar som vanligt om inget annat anges.

När du tar minst 1 skada från eld börjar du brinna. Du kommer då ta 1 skada på STY varje runda till någon lyckas släcka elden med ett slag för RÖRLIGHET (räknas som lång handling i strid). Skadan av att brinna räknas som icke-typisk skada, den går inte att DUCKA eller PARERA och rustning skyddar inte. Om du börjar brinna på din egen tur i rundan börjar du ta skada först nästa runda. Du kan inte ta mer än 1 skada per runda av att brinna, så det gör ingen skillnad om du tar mer skada från eld när du redan brinner.

Rustning

Rustningar har en konstig plats i Svärdets sång. Å ena sidan känns rustningar ganska dåliga, och skyddet de erbjuder är väldigt slumpartat. Å andra sidan finns det få nackdelar med rustningar, så alla karaktärer uppmuntras att bära dem ändå, oavsett roll eller stil. De här husreglerna försöker balansera rustningar genom att göra dem mer pålitliga, men samtidigt ge dem fler nackdelar.

Klumpigare rustning

Den här tabellen ersätter mycket av tabellen på sidan 103 i Spelarboken. Skydd och vikt är oförändrat, men nya modifikationer har lagts till.

RustningSkyddViktRörlighetSmygaSpeja
Läder2Lätt-1
Nitläder3Normal-1
Härdläder4Normal-2
Ringbrynja6/3Tung-2-2
Helrustning8Tung-4-4
Nitläderhuva1Lätt-2
Ringbrynjehuva2/1Normal-2
Öppen hjälm2Lätt-1
Täckt hjälm3Normal-1-2
Tunnhjälm4Normal-1-4

Pålitligare rustning

När du slår för rustning minskar skadan med 1 för varje framgång och för varje bane du slår. Rustningens skyddsvärde minskar med 1 för varje bane som minskar skadan, ner till 0. (Räkna framgångar först och om skadan blir 0 kan du bortse från eventuella “extra” bane). Om du bär både rustning och hjälm måste du välja vilken av dem som tar smällen.

Naturligt skydd

Även naturligt skydd i form av fjäll, päls eller tjock hud kan ta skada som beskrivs under PÅLITLIGARE RUSTNING. Du måste dock först sänka skyddsvärdet på både rustning och hjälm till 0 innan ditt naturliga skydd tar skada. Skyddsvärdet för naturligt skydd återställs vid VILA på samma sätt som GE.

Vapen

Mångsidiga vapen

En del vapen kan användas med både NÄRKAMP och SKYTTE.

  • Kniv och dolk kan användas som avståndsvapen och räknas då som kastkniv.
  • Kortspjut kan användas som avståndsvapen och räknas då som kastspjut (kortspjut får alltså +1 bonus när de kastas).
  • Handyxa kan användas som avståndsvapen och räknas då som kastyxa (handyxor får alltså -1 bonus när de kastas).
  • Kastkniv kan användas i närstrid och räknas då som kniv.
  • Kastspjut kan användas i närstrid och räknas då som kortspjut (kastspjut får alltså -1 bonus i NÄRKAMP).
  • Kastyxa kan användas i närstrid och räknas då som handyxa (kastyxor får alltså +1 bonus i NÄRKAMP).

Slunga

Slunga ändras till Grepp 2H.

Nya närkampsvapen

VapenGreppBonusSkadaRäckviddPrisEgenskaper
Värja1H+11Armslängd10Lätt, Spets, Parerande

Magi

Magislag
1
Petter Nyström 2022-07-23:
Putsa magireglerna

Magislag ersätter mycket av reglerna under KASTA EN BESVÄRJELSE i Spelarboken, framförallt stycket SLÅ TÄRNING. Alla regler som inte direkt motsägs här gäller dock fortfarande.

När du ska kasta en besvärjelse måste du slå ett MAGISLAG. Du slår då ett antal grundtärningar lika med din INT, plus ett antal färdighetstärningar lika med din nivå i magitraditionen som används, plus en redskapstärning för varje kraftpoäng du lägger på besvärjelsen. Som vanligt måste du lägga minst en kraftpoäng. Om du får minst en framgång så lyckas du kasta besvärjelsen, och den får en effektgrad lika med antalet lagda kraftpoäng. För varje framgång utöver den första ökar effektgraden med ett.

Får du inga framgångar fizzlar besvärjelsen utan vidare effekt!

Magiskt missöde
1
Petter Nyström 2022-07-23:
Putsa magireglerna

När du slår en eller flera bane med redskapstärningarna i ett MAGISLAG så riskerar du att drabbas av ett magiskt missöde. Du kan dock använda eventuella framgångar i slaget för att eliminera redskapstärningar från slaget, för priset av en framgång per redskapstärning. Du kan pressa slaget som vanligt för en chans att slå fler framgångar. Om du kan eliminera alla redskapstärningar med bane så undviker du att drabbas av ett magiskt missöde. Annars måste du slå ett slag på tabellen nedan.

T66Magin fungerar, men suger musten ur dig…
11–13Du blir UTSVULTEN (sid 107).
14–15Du blir UTTORKAD (sid 108).
16Du kan inte sova på 1T6 dygn, vilket kommer att göra dig SÖMNLÖS (sid 108). Effekten upphör om du blir bruten.
Magin fungerar, men river din kropp…
21–23Du tar 1 skada på STY.
24–25Du tar 1 skada på SMI.
26Du tar omedelbart en kritisk skada–krosskada (sid 191).
Magin fungerar, men härjar ditt sinne…
31–33Du tar 1 skada på INT.
34–35Du tar 1 skada på KAR.
36Du tar omedelbart en kritisk skada–skräck (sid 193).
Magin får oavsiktliga konsekvenser…
41–46En negativ besvärjelse drabbar dig själv eller en vän, en positiv besvärjelse hjälper en fiende eller får omvänd effekt: Ett hamnskifte går snett, en frammanad varelse vänder sig emot dig, helande magi skadar, och så vidare. SL avgör detaljerna.
Magin fungerar, men vredgar Gudarna…
51Du förlorar 1T6 kraftpoäng.
52Du tvingas fasta i 1T6 dygn, vilket kommer att göra dig UTSVULTEN (sid 107) och UTTORKAD (sid 108). Allt du försöker äta eller dricka blir till sand i din mun. Effekten upphör om du blir bruten.
53Du blir slagen med SJUKDOM (sid 110). Sjukdomen har 2T6 i Smittvärde och drabbar dig och alla som kommer inom ARMSLÄNGD avstånd från dig under det kommande kvartsdygnet.
54Du blir förföljd av otur. När du slår ett slag med exakt en framgång måste du slå om den tärningen en gång. Det är upp till SL hur länge effekten består. Har du inte tidigare vredgat Gudarna är 1T6 dygn ett riktmärke, annars kan de vara mer långsinta. Mycken bön och botgöring kan dock blidka den mest vresiga Gudom.
55Du blir stum. Du kan varken prata eller uttala några besvärjelser. Det är upp till SL hur länge effekten består, som för 54.
56Du blir blind. Du måste agera i kompakt MÖRKER (sid 109) (även om du har mörkerseende). Det är upp till SL hur länge effekten består, som för 54.
Magin går tokfel…
61Du drabbas av dubbla missöden. Slå två slag på den här tabellen. Om resultaten motsäger varandra drabbas du bara av det högsta.
62Din besvärjelse misslyckas och istället kastar du DÖDSKYLA (sid 136) på dig själv och alla inom KORT avstånd från dig, med samma effektgrad.
63Din besvärjelse misslyckas och istället kastar du TERROR (sid 138) på dig själv och alla inom KORT avstånd från dig, med samma effektgrad.
64Din besvärjelse misslyckas och istället kastar du FÄNGSLA SJÄL (sid 135) på dig själv, med samma effektgrad. SL bestämmer vilket kärl du fängslas i.
65Din besvärjelse misslyckas och istället kastar du ÅLDRA (sid 138) på dig själv, med samma effektgrad.
66Din besvärjelse misslyckas och istället släpper du in en demon i världen, genom en reva i rumtidsväven. SL kan slumpa fram demonen (sid 76 i Spelledarboken) eller skapa den själv. Demonen attackerar dig i ett antal rundor lika med effektgraden, eller till den blir bruten, sedan tvingas den tillbaka igen och revan sluts. Om du blir bruten använder demonen sin nästa handling till att dra med dig till andra sidan. Lyckas demonen med det är det dags att göra en ny rollperson. Din gamla rollperson kommer tillbaka som SLP efter T66 dagar, men är då … förändrad.

Pressa magi
1
Petter Nyström 2022-07-23:
Putsa magireglerna

Du kan välja att pressa ditt MAGISLAG på samma sätt som när du pressar en färdighet: genom att slå om alla tärningar som inte visar en framgång eller en bane. Varje bane på en grundtärning ger dig då en skada på INT. (Bane på redskapstärningar har dock ingen ytterligare effekt av att du pressar slaget, se MAGISKT MISSÖDE.)

Väva vidare
2
Petter Nyström 2021-02-11:
Formulering VÄVA VIDARE

Om du misslyckas med att kasta en besvärjelse men inte drabbas av något magiskt missöde så kan du istället för att pressa slaget välja att VÄVA VIDARE. Du får då försöka kasta samma besvärjelse igen nästa runda utan att lägga några nya kraftpoäng, men då med -1 på slaget. Det räknas då som ett nytt MAGISLAG och du behöver inte behålla några bane från det tidigare slaget. Du kan fortsätta att VÄVA VIDARE så länge du har minst 1 färdighetstärning att slå. Om du tar skada eller väljer att göra något annat än att kasta besvärjelsen inom en runda så förlorar du automatiskt dina kraftpoäng.

Säkert kastande
1
Petter Nyström 2022-07-23:
Putsa magireglerna

Om du kastar en besvärjelse med lägre nivå än din nivå i magitraditionen kan du välja att ta bort en redskapstärning från slaget, utan att det påverkar effektgraden.

Valfria effekter
1
Petter Nyström 2022-07-23:
Putsa magireglerna

Besvärjelser som låter dig lägga extra kraftpoäng ("som inte räknas in i effektgraden") för att skapa valfria effekter, ändras med de här reglerna till att du istället slår magislaget först och sedan kan välja att sänka effektgraden för att skapa samma effekter.

Motstå magi

Ett antal besvärjelser uppdateras för att ge offret en chans att undgå eller mildra effekten.

Magiska angrepp

Besvärjelser som direkt angriper din kropp eller ditt sinne går att motstå med ett slag för GENOMSKÅDA. Varje framgång minskar effektgraden med ett. Varelser som inte har något värde i INT kan inte motstå magiska angrepp.

Det här påverkar följande besvärjelser: FÖRINTA ODÖD, FÖRDRIVA DEMON, LAMSLÅ, LOCKELSE, SKRÄCKSLÅ, FÖRBLINDA, FÖRVRÄNGA SINNE, HEJDA, DOMINERA, BEDÖVA, HETSA, BETVINGA DEMON, BLODSBAND, FÖRBRÄNNA, FÖRHÄXA, FÄNGSLA SJÄL, BESMITTA, DÖDSKYLA, FÖRDUNKLA SINNE, DÖDSHAND, TERROR och ÅLDRA.

Besvärjelser som redan innehåller en formulering med GENOMSKÅDA får existerande formuleringar ersatta av ovanstående.

Magiska attacker

Besvärjelser som resulterar i olika typer av fysiska attacker går att DUCKA och PARERA, om inget annat framgår. Varje framgång minskar effektgraden med ett. Om besvärjelsen resulterar i någon form av projektil gäller samma regel som för avståndsvapen: att den bara går att PARERA med en sköld. Även rustning skyddar som vanligt mot skada från magiska attacker.

Det här påverkar följande besvärjelser: BJÖRNENS SLAG och SLUNGA STEN.

Ingredienser

Ingredienser justeras till att vara en unik grej för druider och vi sätter tydliga regler för hur man kan hitta dem.

Ingredienser tas bort från magitraditionerna STENSÅNG, BLODSMAGI och DÖDSMAGI.

Ingredienser till magitraditionerna FROSTKÄNSLA, HAMNSKIFTE, HELANDE, LANDAKENNING och VARSEBLIVNING är specifika för varje magitradition, men inte för varje besvärjelse. Så att det finns en ”typ” av ingrediens till alla HELANDE besvärjelser, alla VARSEBLIVANDE besvärjelser, och så vidare.

Ingredienser måste också vara skapelsesanna exemplar för att de ska fungera som magiska ingredienser. Det innebär att det alltid är en utmaning att hitta ingredienser som besitter magisk kraft, även om själva typen av ingrediens finns i överflöd.

Ingredienser till Frostkänsla

FROSTKÄNSLA använder bitar av den klaraste och mest kompakta isen som ingrediens. Till skillnad från de andra magitraditionerna är sådana ingredienser relativt lätta att hitta i områden där stark köld råder, men nästintill omöjligt att hitta annars. Ett annat problem är att sådana ingredienser snabbt smälter och förlorar sina magiska egenskaper om de utsätts för plusgrader.

Varje timme du ägnar åt att söka ingredienser till FROSTKÄNSLA får du slå för ÖVERLEVNAD eller SPEJA. Varje framgång ger en ingrediens. Du kan inte hitta några ingredienser om du inte är i ett område med snö och is. Du kan kombinera sökandet med att VANDRA.

Ingredienser till Hamnskifte

HAMNSKIFTE använder oförstörda delar av djur som ingrediens, exempelvis en perfekt fjäder eller rovdjurstand.

Varje kvartsdygn du ägnar åt att söka ingredienser till HAMNSKIFTE får du slå för ÖVERLEVNAD eller SPEJA. Varje framgång ger en ingrediens. Att söka ingredienser till HAMNSKIFTE räknas som att JAGA och använder samma modifikationer. Nivå 3 i JAKTMÄSTARE dubblerar antalet ingredienser. Du kan kombinera sökandet med att VANDRA eller att JAGA.

Ingredienser till Helande

HELANDE använder utsökta örter och blommor som ingrediens. Växterna kan användas nyplockade eller torkas.

Varje kvartsdygn du ägnar åt att söka ingredienser till HELANDE får du slå för ÖVERLEVNAD eller SPEJA. Varje framgång ger en ingrediens. Att söka ingredienser till HELANDE räknas som att SÖKA FÖDA och använder samma modifikationer. Nivå 3 i ÖRTAKÄNNARE dubblerar antalet ingredienser. Du kan kombinera sökandet med att VANDRA eller att SÖKA FÖDA.

Ingredienser till Landakenning

LANDAKENNING använder unika frön och stenar som ingrediens.

Varje kvartsdygn du ägnar åt att söka ingredienser till LANDAKENNING får du slå för ÖVERLEVNAD eller SPEJA. Varje framgång ger en ingrediens. Att söka ingredienser till LANDAKENNING räknas som att LEDA VÄGEN. Du kan kombinera sökandet med att VANDRA eller att LEDA VÄGEN.

Ingredienser till Varseblivning

VARSEBLIVNING använder snäckor, fossiler och vissa halvädelstenar som ingrediens.

Varje kvartsdygn du ägnar åt att söka ingredienser till VARSEBLIVNING får du slå för ÖVERLEVNAD eller SPEJA. Varje framgång ger en ingrediens. Att söka ingredienser till VARSEBLIVNING räknas som att VANDRA och görs bäst på platser av historisk signifikans. Du får +2 på sådana platser, annars -2. Du kan kombinera sökandet med att VANDRA.

Talanger

De här husreglerna gör omfattande förändringar bland talangerna i Svärdets sång. För att det ska bli lättare att hålla reda på aktuella regeltexter så inkluderar vi samtliga talanger här, även de som är oförändrade. Talanger som saknar ett sådant här indraget stycke kommer direkt från Spelarboken utan några ändringar.

Experttalanger

Med så många kraftfulla talanger fokuserade på strid så känns det viktigt att också ge motivation för spelare att välja mjukare talanger som hjälper till att bygga karaktären.

Talanger som representerar någon form av expertis tar även bort negativa modifikationer som SL annars bör ge alla mer avancerade former av handlingar som sådana talanger täcker. Det här berör följande talanger:

  • FISKARE: Karaktärer utan talangen får en negativ modifikation om de försöker använda avancerade fiskeredskap eller vill fånga ovanliga arter.

  • JAKTMÄSTARE: Karaktärer utan talangen får en negativ modifikation om de försöker använda avancerade jaktredskap eller vill spåra ovanliga bytesdjur.

  • LÅSDYRKARE: Karaktärer utan talangen får en negativ modifikation om de försöker dyrka upp avancerade lås.

  • SKEPPARE: Karaktärer utan talangen får en negativ modifikation om de försöker framföra större skepp eller företa längre sjöresor.

  • STIGFINNARE: Karaktärer utan talangen får en negativ modifikation om de försöker leda vägen genom särskilt oländig terräng eller företa längre expeditioner.

  • ÖRTAKÄNNARE: Karaktärer utan talangen får en negativ modifikation om de försöker finna eller identifiera ovanliga arter.

Spelarna bör uppmuntras att hitta på egna talanger för andra expertområden.

Människor

Människor har tillgång till släktestalangerna ADAPTIV, MÅLMEDVETEN och VÅGHALSIG.

Adaptiv

Adaptiv ersätter talangen med samma namn i Spelarboken, eftersom att originaltalangen är för tråkig. Alla ska kunna argumentera för att använda en alternativ färdighet som de vill använda istället, utan att det ska kosta kraftpoäng.

Du kan lägga kraftpoäng innan du slår för en färdighet vars FV är lägre eller lika med antalet kraftpoäng du har. För en lagd kraftpoäng får du addera en artefakttärning T8 till slaget, för två kraftpoäng en T10, eller för tre kraftpoäng en T12.

Målmedveten

Ny talang.

Du kan lägga kraftpoäng för att temporärt höja en valfri GE med +1. För en lagd kraftpoäng består effekten en timme, för två kraftpoäng ett kvartsdygn, och för tre kraftpoäng ett helt dygn.

  • Du kan bara ha en bonus från talangen samtidigt. Tidigare effekter upphör omedelbart om du använder talangen igen.

  • Om din effektiva GE blir noll när effekten upphör blir du bruten som vanligt, men du tar ingen kritisk skada.

  • Att aktivera talangen i strid räknas som en lång handling.

Våghalsig

Ny talang.

Du vinner en kraftpoäng när du pressar ett slag i strid och tar minst 1 skada.

Alver

Alver har tillgång till släktestalangerna INRE FRID, INRE KRAFT och INRE TILLSTÅND.

Inre frid

Om du mediterar ostört i ett kvartsdygn kan du lägga en kraftpoäng för att läka all skada och alla kritiska skador.

Inre press

Ny talang.

Du kan lägga en kraftpoäng när du pressar ett slag för också slå om alla tärningar med bane.

Inre tillstånd

Ny talang.

Du kan lägga en kraftpoäng för att bli av med ett TILLSTÅND.

Du vinner 1 kraftpoäng extra när du VILAR om du inte har några tillstånd eller skador på dina GE under din VILA.

Halvalver

Halvalver har tillgång till släktestalangerna PSYKISK KRAFT, ARTEFAKTKRAFT och LIVSKRAFT.

Psykisk kraft

När du lägger en eller flera kraftpoäng på att aktivera en talang eller kasta en besvärjelse räknas den första kraftpoängen du lägger som två.

Artefaktkraft

Ny talang.

Du kan lägga kraftpoäng för att slå om en artefakttärning en gång. Om du lägger flera kraftpoäng får du slå lika många artefakttärningar som kraftpoäng, och sedan välja en av dem.

  • Notera att slag för STOLTHET och RESURSER inte använder en artefakttärning, så du kan inte använda talangen på sådana slag.

Livskraft

Ny talang.

Du kan lägga kraftpoäng för att ignorera dina skador när du slår för en färdighet. För varje kraftpoäng du lägger får du ignorera en poäng skada på aktuell GE, och därmed slå en extra grundtärning. Om du väljer att inte pressa slaget så läker du en skada på aktuell GE för varje framgång du slog med grundtärningarna. Du kan inte använda talangen om du är bruten.

Dvärgar

Dvärgar har tillgång till släktestalangerna BITA IHOP, ENVIS och STOLT.

Bita ihop

Du kan lägga en kraftpoäng för att pressa ett slag en extra gång. Du kan pressa slaget flera gånger, så länge du kan lägga kraftpoäng och slaget går att pressa.

Envis

Ny talang.

Du får slå om en grundtärning eller en redskapstärning med bane när du pressar ett slag.

Stolt

Ny talang.

Du får addera en T12 istället för en T10 när du använder en STOLTHET. När du slår ett antal framgångar med artefakttärningen för STOLTHET kan du välja att vinna lika många kraftpoäng. Du kan bara vinna kraftpoäng på det sättet en gång per spelmöte.

Halvlängdsmän

Halvlängdsmän har tillgång till släktestalangerna KVICKFOTAD, LIVSNJUTARE och GOTT MOD.

Kvickfotad

Du kan lägga kraftpoäng för att undvika att bli träffad av fysiska attacker. Varje kraftpoäng du lägger eliminerar en av angriparens framgångar.

Livsnjutare

Ny talang.

Du vinner en kraftpoäng för varje framgång du slår med resurstärningen för MAT när du äter dagens ranson. Om du inte vinner några kraftpoäng första måltiden kan du äta en extra ranson MAT per dag och slå resurstärningen igen.

Om du äter dagens ranson MAT utan att använda dina resurser får du ändå slå en artefakttärning för att vinna kraftpoäng. SL avgör tärningens valör baserat på måltidens kvalitet.

Gott mod

Ny talang.

När du tar skada på INT eller KAR kan du lägga en kraftpoäng för att istället ta hela skadan på KAR eller INT.

Vargfolk

Vargfolk har tillgång till släktestalangerna JAKTSINNE, ENSAMVARG och SLITVARG.

Jaktsinne

Du kan lägga kraftpoäng för att utse en varelse till ditt villebråd. Villebrådet måste finnas inom synhåll, eller så måste det finnas ett luktspår att följa. Antalet kraftpoäng du lägger avgör hur många dagar du kan följa luktspåret. I strid får du +1 per lagd kraftpoäng på alla attacker mot ditt villebråd tills varelsen är bruten.

Vilddjur

Ny talang.

Du gör 1 poäng extra skada med obeväpnade attacker.

Du kan vinna kraftpoäng när du gör minst 3 poäng skada med en obeväpnad attack. Du vinner en kraftpoäng för varje poäng skada över 2. (Vid 3 poäng skada vinner du 1 kraftpoäng, vid 4 poäng skada vinner du 2 kraftpoäng, vid 5 poäng skada vinner du 3 kraftpoäng, o s v.) Talangen kan användas max en gång per spelpass. Du kan välja att inte ta några kraftpoäng, för att ha chansen att vinna fler kraftpoäng senare.

Slitvarg

Ny talang.

När du tar skada på STY eller SMI kan du lägga en kraftpoäng för att istället ta hela skadan på SMI eller STY.

Orcher

Orcher har tillgång till släktestalangerna STRYKTÅLIG, DÖDSFÖRAKT och SADISTISK.

Stryktålig

När du blir bruten av skada på en GE kan du lägga kraftpoäng för att omedelbart komma på fötter. Du läker en skada på aktuell GE för varje kraftpoäng du lägger. Talangen räddar dig dock inte från eventuell kritisk skada när du blir bruten.

Dödsförakt

Ny talang.

Du vinner 1T6 kraftpoäng när du kommer på fötter igen efter att ha varit bruten. Talangen kan användas max en gång per spelpass.

Sadistisk

Ny talang.

När du träffar en fiende i närkamp och gör minst 1 poäng hugg- eller stickskada kan du lägga en kraftpoäng för att orsaka en kritisk skada. Notera att fienden inte blir bruten av den kritiska skadan i sig. Ingen effekt mot djur och monster.

Svartalfer

Svartalfer har tillgång till släktestalangerna NATTLIG, RESISTENT och SMITARE.

Alla svartalfer kan se i mörker och påverkas därmed inte alls av mörkrets effekter, oavsett talanger.

Nattlig
1
Petter Nyström 2021-02-12:
Justera MÖRDARENS VÄG

När du slår för SMYGA i mörker eller på en svagt upplyst plats kan du spendera kraftpoäng som automatiskt förvandlas till extra framgångar. Du kan slå först och spendera kraftpoäng när du ser hur slaget gick.

Resistent

Ny talang.

När du slår motståndsslag mot GIFT eller SJUKDOM kan du lägga kraftpoäng för att vinna extra framgångar. Du vinner en extra framgång för varje lagd kraftpoäng. Du får slå slaget först och lägga kraftpoäng i efterhand. Om du får minst tre framgångar drabbas du heller inte av eventuella begränsade effekter.

Smitare

Ny talang.

När du slår för att RETIRERA eller FLY kan du lägga kraftpoäng för att vinna extra framgångar. Du vinner en extra framgång för varje lagd kraftpoäng. Du får slå slaget först och lägga kraftpoäng i efterhand. Om du får minst tre framgångar räknas handlingen som gratis–du är fri att agera igen!

Druider

Landets väg

Ny talang för att få med en del klassiska besvärjelser från Drakar och demoner.

  • NIVÅ 1: Du kan kasta besvärjelser på nivå 1 inom traditionen landakenning.

  • NIVÅ 2: Du kan kasta besvärjelser på nivå 1 och 2 inom traditionen landakenning.

  • NIVÅ 3: Du kan kasta besvärjelser på nivå 1, 2 och 3 inom traditionen landakenning.

Skapelsens väg

Ny talang för att buffa magi, som kompensation för att magi nu kräver tärningsslag.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på MAGISLAGET när du kastar besvärjelser inom de druidiska magitradtionerna.

  • NIVÅ 2: Du kan använda en INGREDIENS istället för att lägga kraftpoäng när du ska kasta en besvärjelse. Det räknas då som att du kastar besvärjelsen med en kraftpoäng, och din INGREDIENS ökar inte effektgraden ytterligare.

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till MAGISLAGET när du kastar besvärjelser inom de druidiska magitradtionerna.

Krigare

Fiendens väg

Tas bort eftersom att vi inte använder systemet för dolda kombinationer.

Klingans väg

Du är ett med ditt vapen. Du övar med ditt vapen varje dag och känner alla dess egenskaper som om det vore en del av din egen kropp.

  • NIVÅ 1: Vid träff i närkamp kan du lägga en kraftpoäng för att hitta en blotta i fiendens rustning eller naturliga skydd. Rustningen har ingen effekt mot attacken.

  • NIVÅ 2: När du har utfört dina vanliga handlingar i rundan kan du lägga en kraftpoäng för att omedelbart utföra en extra närstridsattack.

  • NIVÅ 3: När du träffar i närkamp kan du öka skadan genom att lägga kraftpoäng. Varje poäng ökar skadan med 1. Du måste ange hur många kraftpoäng du lägger innan målet slår för eventuell rustning.

Sköldens väg

Du är en klippa i stridens hetta, orubblig och svår att komma in på livet. Denna talang påverkar hur du PARERAR attacker, oavsett om du gör det med sköld eller vapen.

  • NIVÅ 1: När en vän inom NÄRA avstånd blir angripen kan du lägga en kraftpoäng för att PARERA attacken åt din vän. PARADEN följer normala regler och räknas mot dina handlingar i rundan.

  • NIVÅ 2: När du PARERAR kan du direkt spendera en kraftpoäng för att PARADEN inte ska räknas mot dina handlingar i rundan, den blir alltså ”gratis”. Du kan göra detta flera gånger under samma runda, så länge du har kraftpoäng att lägga.

  • NIVÅ 3: När du lyckas PARERA i närkamp sänks skadan ytterligare genom att du lägger kraftpoäng. Varje poäng sänker skadan med 1. Du måste ange hur många kraftpoäng du lägger innan du slår för eventuell rustning.

Ursinnets väg

Ersätter FIENDENS VÄG samt den allmänna talangen BÄRSÄRK.

  • NIVÅ 1: Du kan lägga en (eller flera, från nivå 2) kraftpoäng i början av din tur för att gå bärsärkagång. När du aktiverar bärsärkagång sätter du tillfälligt undan alla poäng skada du har tagit på var och en av dina GE, de poängen skada kommer inte att påverka dig medan din bärsärkagång varar (men skada du sen tar medan din bärsärkagång varar fungerar som vanligt). Din bärsärkagång varar tills du blir bruten eller alla fiender inom synhåll är brutna. När din bärsärkagång upphör måste du ta tillbaka all skada som du satt undan. Du kan då bli bruten som vanligt, men du tar inga kritiska skador av att ta tillbaka skada. Medan din bärsärkagång varar måste du hela tiden angripa din närmaste fiende i närkamp, om du kan (SL har sista ordet hur taktiskt du får agera).

  • NIVÅ 2: När du aktiverar bärsärkagång får du välja en extra effekt för varje kraftpoäng du lägger (max en gång per effekt):

    • Du återhämtar permanent 1 poäng undansatt skada på valfri GE.
    • Du är immun mot SKRÄCK och alla försök att MANIPULERA dig medan din bärsärkagång varar.
    • Du får en extra kort handling per stridsrunda medan din bärsärkagång varar. Den extra handlingen kan inte användas för att DUCKA eller PARERA.
  • NIVÅ 3: Du kan aktivera bärsärkagång istället för att bli bruten. När någon av dina GE når noll kan du välja att lägga kraftpoäng för att aktivera bärsärkagång och tillfälligt sätta undan all skada (enligt nivå 1), innan du blir bruten.

Magiker

Kraftens väg
1
Petter Nyström 2024-10-06:
Formuleringar och förtydliganden

Ny talang för att buffa magi, som kompensation för att magi nu kräver tärningsslag.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på MAGISLAGET när du kastar besvärjelser inom magikerns magitradtioner.

  • NIVÅ 2: Du kan ta skada på INT istället för att lägga kraftpoäng när du kastar besvärjelser inom magikerns magitraditioner. För varje skada du tar på INT får du lägga en kraftpoäng. Du kan inte ta mer skada än vad som krävs för att du blir bruten.

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till MAGISLAGET när du kastar besvärjelser inom magikerns magitradtioner.

Tjuvar

Ansiktets väg

Du är en mästare på förklädnad och kan skickligt efterlikna andra personer.

  • NIVÅ 1: Med en kraftpoäng och en stunds förberedelser kan du efterlikna en annan persons utseende, men inte röst eller beteende. Personen måste tillhöra samma kön och släkte som du. Den som känner personen och ser dig på NÄRA håll kan avslöja dig med ett slag för GENOMSKÅDA. Varje extra kraftpoäng du lägger när du skapar förklädnaden ger –1 på alla försök att avslöja dig.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men du kan även imitera röster och beteenden. Om du pratar med någon som känner den du imiterar kan han avslöja dig enligt nivå 1 ovan.

  • NIVÅ 3: Du kan fullkomligt ta en annan persons skepnad, även av motsatt kön eller av annat släkte. I övrigt som nivå 2.

Giftets väg

Du bär alltid med dig lämpliga doser av gifter av allehanda slag. Din giftsamling räknas som en småsak och belastar dig alltså inte.

  • NIVÅ 1: Genom att lägga kraftpoäng kan du plocka fram en dos dödande gift (sid 110) vars Giftstyrka är lika med antalet kraftpoäng du lägger multiplicerat med 3.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men du kan även välja någon annan typ av gift. Se exempel på sidan 110.

  • NIVÅ 3: Som nivå 2, men du kan även välja att ha giftet redan applicerat på något av dina vapen (sid 110), exempelvis just före en attack. Att använda talangen räknas inte som en handling.

KOMMENTAR: Om du förlorar din giftsamling måste du skaffa en ny innan du kan använda talangen igen. Detta kräver att du besöker en handelsplats av något slag och spenderar en kraftpoäng och 2T6 silver.

Mördarens väg
1
Petter Nyström 2021-02-12:
Justera MÖRDARENS VÄG

Justerad nivå 3 för att hypnotisk kraft inte riktigt passade vår spelgrupp.

Alla duster utkämpas inte öppet och med blankt stål mot stål. En annan, mindre heroisk, typ av uppgörelse äger rum i skuggorna, med dolda vapen och aningslösa offer.

  • NIVÅ 1: När du lyckas utföra en smygattack (sid 86) kan du lägga kraftpoäng för att öka skadan. Varje kraftpoäng ökar skadan ett steg.

  • NIVÅ 2: Genom att lägga en kraftpoäng kan du likt en ormmänniska slinka ur bojor eller tränga dig igenom små öppningar, ner till en decimeters bredd.

  • NIVÅ 3: När du skadar en fiende med ett vapen som har egenskapen EGG eller SPETS kan du lägga kraftpoäng för att orsaka en kraftig blödning. Blödningen varar i lika många rundor som skadans storlek och orsakar 1 skada på fiendens STY varje gång det blir din tur, med start nästa runda.

    • Extra kraftpoäng utöver den första ökar blödningens varaktighet med 1 runda per kraftpoäng.
    • Ett lyckat slag för LÄKEKONST minskar blödningens varaktighet med 1 runda per framgång (räknas som lång handling i strid).
    • Om blödningen orsakar en kritisk skada räknas det automatiskt som en dödlig kritisk skada med 1T6 minuters tidsgräns och effekten att fienden blir medvetslös.

Akrobatens väg

Ny talang för tjuvar som vill vara mer av en “DEX-fighter”.

  • NIVÅ 1: Du kan lägga kraftpoäng innan du ska slå för en färdighet som använder SMI. För en lagd kraftpoäng får du addera en artefakttärning T8 till slaget, för två kraftpoäng en T10, eller för tre kraftpoäng en T12.

  • NIVÅ 2: Du kan lägga en kraftpoäng för att DUCKA och RESA DIG utan att använda en handling. Du kan alltså DUCKA obegränsat antal gånger på en runda, så länge du har kraftpoäng att lägga.

  • NIVÅ 3: Du kan använda SMI istället för STY när du slår för NÄRKAMP med ett LÄTT vapen, eller för att BRYTA GREPP.

Allmänna talanger

Blixtsnabb

Justerad för att konkurrera bättre med övriga stridstalanger.

  • NIVÅ 1: Om du har det högsta initiativet av alla deltagare vid stridens början får du RESA DIG och DRA VAPEN innan den vanliga initiativordningen börjar, annars får du dra ett extra initiativkort och välja vilket du vill använda.

  • NIVÅ 2: Om du har det högsta initiativet efter nivå 1 får du göra en kort handling innan den vanliga initiativordningen börjar, annars får du dra ett extra initiativkort och välja vilket du vill använda.

  • NIVÅ 3: Om du har det högsta initiativet efter nivå 2 får du göra en lång handling innan den vanliga initiativordningen börjar, annars får du dra ett extra initiativkort och välja vilket du vill använda.

Om flera deltagare har talangen BLIXTSNABB så avgör det första initiativkortet i vilken ordning de får aktivera talangen.

Byggare

Tas bort eftersom vi inte använder reglerna för egna fästen.

Bågmakare

Du har lärt dig att förvandla trä och läder till dödliga pilbågar och slungor.

  • NIVÅ 1: Du kan använda färdigheten HANTVERK till att tillverka avståndsvapen ur vapentabellen med normala speldata.

  • NIVÅ 2: Du kan tillverka avståndsvapen med vapenbonus ett steg högre än normalt. Det tar dubbelt så lång tid och du får –2 på slaget.

  • NIVÅ 3: Du kan tillverka avståndsvapen med vapenbonus två steg högre än normalt. Det tar fyra gånger så lång tid och du får –4 på slaget.

Bärsärk

Tas bort eftersom det är väldigt bra att inte bli bruten och vi vill inte att hela gruppen ska utveckla humörsvängningar. Ersätts av den nya talangen URSINNETS VÄG för KRIGARE.

Bödel

Justerad för att välja resultat fritt kändes lite för bra.

  • NIVÅ 1: När du ger din fiende en kritisk skada får du slå två slag på tabellen för kritiska skador. Välj vilket av resultaten du vill.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men du får slå tre slag.

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men du får slå fyra slag.

Om din fiende har talangen TURSAM tar talangerna ut varandra. En nivå i TURSAM tar ut en nivå i BÖDEL.

Defensiv

Justerad för att obegränsat antal parader kändes lite för bra, och gjorde nivå 2 i SKÖLDENS VÄG meningslös.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på alla PARADER.

  • NIVÅ 1: Du får en gratis PARAD per runda i strid. Den första PARADEN du gör i en runda räknas inte mot dina handlingar.

  • NIVÅ 3: När du slåss med ett PARERANDE vapen eller en sköld får fiender -1 på alla attacker mot dig som går att PARERA (-2 istället om du slåss med både ett PARERANDE vapen och en sköld). Talangen fungerar oavsett om du försöker PARERA eller inte, du behöver inte ens ha en handling för att kunna försöka. Talangen fungerar dock inte mot attacker som angriper flera varelser samtidigt.

Drakdräpare

Drakdräpare är samlingsnamnet på dem som söker ära och berömmelse i att döda vidunderliga bestar och styggelser.

  • NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker mot monster.

  • NIVÅ 2: Dina attacker mot monster orsakar 1 extra poäng skada.

  • NIVÅ 3: Du får lägga en artefakttärning T8 till ditt slag när du anfaller ett monster.

Dubbelhänt

Justerad för bättre kombo med KNIVKÄMPE och SLAGSKÄMPE.

Du kan dra två enhandsvapen samtidigt med handlingen DRA VAPEN.

  • NIVÅ 1: När du slåss med två enhandsvapen och använder en lång handling för att göra en attack får du direkt efter göra en attack med det andra vapnet som en gratis handling. Den andra attacken gör 1 skada mindre än normalt och måste använda ett LÄTT vapen.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men den andra attacken måste inte använda ett LÄTT vapen. Om den andra attacken använder ett LÄTT vapen så gör den istället normal skada.

  • NIVÅ 3: Som nivå 2, men den andra attacken gör normal skada oavsett vapen.

Elementarskolad

Ny talang för att ge besvärjare möjlighet att multiklassa.

Den här talangen är endast tillgänglig för DRUIDER och MAGIKER.

  • NIVÅ 1: Du kan lära dig upp till två valfria talanger av BERGETS VÄG, ELDENS VÄG, VATTNETS VÄG och VINDENS VÄG upp till nivå 1.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men upp till nivå 2.

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men upp till nivå 3.

Fiskare

Du kan konsten att dra upp fisk ur floder och sjöar. Du behöver ett nät, spö eller annan fiskeutrustning. Läs mer om fiske i kapitel 7.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på ÖVERLEVNAD när du FISKAR.

  • NIVÅ 2: Fiske ger dig ro. Att FISKA räknas som VILA för dig (sid 151).

  • NIVÅ 3: Du fångar dubbelt så mycket FISK när du FISKAR.

Fokuserad

Ny talang för att motverka dödsspiralen.

  • NIVÅ 1: Du påverkas inte av den första skadan du tar på INT. Skadan noteras som vanligt men sänker inte din INT.

  • NIVÅ 2: Du påverkas inte av de två första skadorna du tar på INT.

  • NIVÅ 3: Du påverkas inte av de tre första skadorna du tar på INT.

Fotarbete
1
Petter Nyström 2024-10-06:
Formuleringar och förtydliganden

Ny talang för att göra DUCKA mer attraktivt som alternativ till PARERA.

  • NIVÅ 1: När du DUCKAR och inte tar någon skada kan du välja att omedelbart DRA VAPEN, FINTA, eller RESA DIG som en gratis handling.

  • NIVÅ 2: Du får halvera alla modifikationer på RÖRLIGHET som du får av att bära rustning och hjälm (avrunda nedåt).

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men du kan nu också välja att istället KNUFFA (lägga fällben), SPARKA eller RETIRERA som en gratis handling.

Fäktkämpe

Ny talang för nya vapnet värja.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på alla attacker och PARADER med värja.

  • NIVÅ 2: När du PARERAR med en värja och inte tar någon skada får du omedelbart STÖTA tillbaka som en gratis handling. Attacken går inte att PARERA med samma vapen som användes för att attackera dig.

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till alla attacker och PARADER med värja.

Garvare

Du kan konsten att förvandla pälsar till läder, och av lädret tillverka rustningar och andra föremål.

  • NIVÅ 1: Med ett slag för HANTVERK kan du på ett kvartsdygn förvandla T6 enheter PÄLS till LÄDER. Misslyckas slaget blir PÄLSEN förstörd. Har du tillgång till ett GARVERI (sid 163) kan du tillverka mer LÄDER och slipper slå tärning. Du kan även använda färdigheten HANTVERK till att tillverka läderrustningar i tabellen på sidan 103 med normala speldata.

  • NIVÅ 2: Du kan tillverka läderrustningar med skyddsvärde ett steg högre än normalt. Det tar dubbelt så lång tid och du får –2 på slaget.

  • NIVÅ 3: Du kan tillverka läderrustningar med skyddsvärde två steg högre än normalt. Det tar fyra gånger så lång tid och du får –4 på slaget.

Giftkokare

Du har lärt dig konsten att koka gifter av allehanda slag. Läs mer om gifter i kapitel 5.

  • NIVÅ 1: Du kan använda färdigheten HANTVERK till att koka gifter. Se tabellen på sidan 180 för krav på råvaror och utrustning. Giftstyrkan ökar med 1 för varje framgång du slår utöver den första.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, och du får +1 på alla slag för att koka gifter.

  • NIVÅ 3: Som nivå 2, men du får addera en artefakttärning T8 till alla slag för att koka gifter.

Hal som en ål

Justerad för att obegränsat antal DUCKA kändes lite för bra, och DUCKA saknade en +T8 .

  • NIVÅ 1: Du får +1 på att DUCKA (+2 istället om du väljer att förbli stående).

  • NIVÅ 2: Du får DUCKA gratis en gång per runda i strid.

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till slaget när du DUCKAR.

Hammarkämpe

Justerad för att konkurrera bättre med övriga vapentalanger.

  • NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker med TRUBBIGA närstridsvapen.

  • NIVÅ 2: När du träffar med ett TRUBBIGT vapen kan du använda extra framgångar till att KNUFFA fienden, istället för att öka skadan.

  • NIVÅ 3: Du får lägga artefakttärning T8 till alla attacker med TRUBBIGA vapen.

Hotfull

Du har en skrämmande fysisk framtoning och kan hota folk till att göra som du vill.

  • NIVÅ 1: Du kan slå för STYRKEPROV istället för MANIPULERA när du hotar någon för att få din vilja fram. Om du vinner slaget kan motparten inte kräva någon motprestation av dig. Han kan fortfarande välja att angripa dig.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, och du får +1 på STYRKEPROV när du hotar någon.

  • NIVÅ 3: Som nivå 2, och du får addera en artefakttärning T8 till STYRKEPROV när du hotar någon.

Harmonisk

Ny talang för att motverka dödsspiralen.

  • NIVÅ 1: Du påverkas inte av den första skadan du tar på KAR. Skadan noteras som vanligt men sänker inte din KAR.

  • NIVÅ 2: Du påverkas inte av de två första skadorna du tar på KAR.

  • NIVÅ 3: Du påverkas inte av de tre första skadorna du tar på KAR.

Härdad

Ny talang för att motverka dödsspiralen.

  • NIVÅ 1: Du påverkas inte av den första skadan du tar på STY. Skadan noteras som vanligt men sänker inte din STY.

  • NIVÅ 2: Du påverkas inte av de två första skadorna du tar på STY.

  • NIVÅ 3: Du påverkas inte av de tre första skadorna du tar på STY.

Jaktmästare

Du är en skicklig jägare och finner villebråd där andra går bet.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD när du JAGAR under utfärder. Läs mer om utfärder i kapitel 7.

  • NIVÅ 2: Jakt ger dig ro. Att JAGA räknas som VILA för dig (sid 151).

  • NIVÅ 3: När du lyckas JAGA får du två slå T6 på tabellen för villebråd och välja vilket resultat du vill använda.

Järngrepp

Justerad för att konkurrera bättre med övriga talanger.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på slaget när du…

    • Använder NÄRKAMP för att GREPPA eller göra ett TJUVNYP.
    • Använder STYRKEPROV för att hålla fast i något.
    • Använder RÖRLIGHET för att klättra.
  • NIVÅ 2: Det krävs en extra framgång för fiender som…

    • Försöker AVVÄPNA dig (det krävs alltså två framgångar för enhandsvapen och tre framgångar för tvåhandsvapen).
    • Försöker BRYTA GREPP mot dig (du får alltså automatiskt en extra framgång på ditt motståndsslag). Notera att nivå 1 och nivå 3 inte hjälper sådana motståndsslag.
  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till slaget när du…

    • Använder NÄRKAMP för att GREPPA eller göra ett TJUVNYP.
    • Använder STYRKEPROV för att hålla fast i något.
    • Använder RÖRLIGHET för att klättra.

Kallblodig

Du är totalt känslokall och kan döda försvarslösa fiender utan att darra på handen.

  • NIVÅ 1: Du kan utföra en nådastöt (sid 105) utan att du behöver slå tärning.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, och du behöver inte betala kraftpoäng och ta skada på KAR.

  • NIVÅ 3: Som nivå 2, och du återvinner 1 poäng förlorad KAR när du utför en nådastöt.

Kastarm

Justerad för att kastvapen behövde en motsvarighet till SNABBSKYTT. De rena bonusarna flyttas till de vapenspecifika talangerna.

  • NIVÅ 1: Du kan AVLOSSA med kastvapen eller slunga utan att DRA VAPEN eller LÄGGA AN först.

  • NIVÅ 2: Du kan kasta enormt långt. Attacker med kastvapen eller slunga får LÅNG räckvidd.

  • NIVÅ 3: När du använder en lång handling för att SPRINGA får du samtidigt AVLOSSA ditt kastvapen eller slunga som en gratis handling. Attacken gör dessutom +1 skada om den träffar. Du får själv välja var under förflyttningen du AVLOSSAR ditt vapen.

Knivkämpe

Justerad för att även inkludera kastknivar.

  • NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker med dolk, kniv eller kastkniv.

  • NIVÅ 2: Du kan attackera med dolk, kniv eller kastkniv som en kort handling.

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till alla attacker med dolk, kniv eller kastkniv.

Kock

Du är skicklig på att laga god mat med enkla medel, även ute på vandring i vildmarken.

  • NIVÅ 1: Du kan förvandla upp till T6 enheter GRÖNSAKER, KÖTT eller FISK till MAT (se kapitel 7). Att laga mat tar en kvartsdag och kräver en eld. I ett riktigt kök kan du tillaga upp till ett dussin enheter MAT på ett kvartsdygn.

  • NIVÅ 2: När du lagar mat under en kvartsdag skapar du en extra enhet MAT.

  • NIVÅ 3: Maten du lagar är så god att den som äter den direkt återhämtar en poäng förlorad KAR.

Kvartermästare

Du är duktig på att hitta bra lägerplatser och se till att alla i sällskapet har det bra vid lägerelden.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD när du SLÅR LÄGER under utfärder. Läs mer om utfärder i kapitel 7.

  • NIVÅ 2: När du SLAGIT LÄGER får den som HÅLLER UTKIK i lägret +2 på SPEJA.

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till slaget när du SLÅR LÄGER.

Låsdyrkare

Du kan konsten att lirka upp stängda lås. Du behöver någon sorts verktyg och välgjorda dyrkar kan ge dig bonus.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för FINGERFÄRDIGHET när du dyrkar upp lås.

  • NIVÅ 2: Du kan slå FINGERFÄRDIGHET för att lirka dig ur bojor eller rep även när du själv är bunden.

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till slaget när du dyrkar upp lås.

Magiskolad

Ny talang för att ge besvärjare möjligheten att multiklassa.

Den här talangen är endast tillgänglig för DRUIDER och ELEMENTALISTER.

  • NIVÅ 1: Du kan lära dig upp till två valfria talanger av TECKNETS VÄG, STENENS VÄG, BLODETS VÄG och DÖDENS VÄG upp till nivå 1.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men upp till nivå 2.

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men upp till nivå 3.

Magisk livförsäkring

Ny talang för att ge magiker bättre chanser att överleva magiska missöden.

  • NIVÅ 1: När du drabbas av ett magiskt missöde får du slå två slag på tabellen för magiska missöden. Välj vilket av resultaten du vill.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men du får slå tre gånger.

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men du får slå fyra gångar.

Naturskolad

Ny talang för att ge besvärjare möjligheten att multiklassa.

Den här talangen är endast tillgänglig för ELEMENTALISTER och MAGIKER.

  • NIVÅ 1: Du kan lära dig upp till två valfria talanger av FROSTKÄNSLA, HELANDETS VÄG, HAMNSKIFTETS VÄG, LANDETS VÄG och SYNENS VÄG upp till nivå 1.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men upp till nivå 2.

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men upp till nivå 3.

Omutlig

När andra försöker påverka dig står du orubblig som en ek i vinden.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på GENOMSKÅDA när någon MANIPULERAR dig.

  • NIVÅ 2: Du får addera en artefakttärning T8 till ditt slag när någon försöker MANIPULERA dig.

  • NIVÅ 3: Det går inte att MANIPULERA dig.

Orädd

Inte ens de fasor som döljer sig i Det glömda landets skuggor skrämmer dig.

  • NIVÅ 1: Du kan slå ett slag för GENOMSKÅDA som ”rustning” mot skräckattacker (sid 109)–varje framgång du slår eliminerar en framgång i skräckattacken. Slaget för GENOMSKÅDA räknas inte som en handling.

  • NIVÅ 2: Du kan välja att ta skadan från en skräckattack på KAR i stället för INT.

  • NIVÅ 3: Du är immun mot skräckattacker.

Packåsna

Du är van vid att släpa tung packning.

  • NIVÅ 1: Du kan bära två ägodelar mer än normalt utan att bli belastad (sid 35).

  • NIVÅ 2: Du kan bära fem ägodelar mer än normalt utan att bli belastad.

  • NIVÅ 3: Du kan bära tio ägodelar mer än normalt utan att bli belastad.

Prickskytt

Justerad för att inkludera slunga också.

  • NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker med pilbåge, armborst eller slunga.

  • NIVÅ 2: Du kan AVLOSSA med pilbåge, armborst eller slunga utan avdrag för avstånd.

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till alla attacker med pilbåge, armborst eller slunga.

Ryttarkämpe

Du är tränad i att slåss från hästryggen. Alla effekter nedan förutsätter att du är i en ÖPPEN zon (sid 84).

  • NIVÅ 1: Du kan avlossa kortbåge och slunga från hästryggen.

  • NIVÅ 2: Dina närstridsattacker från hästryggen får +1.

  • NIVÅ 3: Du kan utföra en RYTTARCHOCK. Denna attack kombinerar en förflyttningshandling av ditt riddjur (från minst KORT avstånd till ARMSLÄNGD) med en närstridsattack av dig. Du får lägga en artefakttärning T8 till attacken.

Skeppare

Du kan konsten att styra flottar och båtar över okända vatten.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD när du LEDER VÄGEN till sjöss (sid 153). NIVÅ 2: Du finner livet till sjöss rogivande.

  • Att LEDA VÄGEN på en båt räknas som VILA för dig (sid 151).

  • NIVÅ 3: Du får slå en artefakttärning T8 när du LEDER VÄGEN till sjöss.

Skräddare

Du kan konsten att förvandla ull till tyg, och att sy detta tyg till kläder.

  • NIVÅ 1: Med ett slag för HANTVERK kan du på ett kvartsdygn förvandla T6 enheter ULL till TYG. Misslyckas slaget blir ULLET förstört. Har du tillgång till ett SKRÄDDERI (sid 165) kan du tillverka mer TYG och slipper slå tärning. Du kan även använda färdigheten HANTVERK till att sy kläder av normal kvalitet, motsvarande vad som återfinns i utrustningslistan på sidan 184.

  • NIVÅ 2: Du kan sy kläder av god kvalitet som kan säljas till dubbla det normala priset. Du får –2 på slaget för HANTVERK.

  • NIVÅ 3: Du kan sy kläder av exceptionell kvalitet som kan säljas till fyra gånger det normala priset. Du får –4 på slaget.

Sköldkämpe

Du är ett med din sköld, som kan skydda dig mot alla attacker.

  • NIVÅ 1: Du har +1 på PARADER med sköld.

  • NIVÅ 2: Du kan använda din sköld till att HUGGA som en kort handling. Vapenskadan är 1 (krosskada).

  • NIVÅ 3: Du får lägga en artefakttärning T8 till alla PARADER med sköld.

Slagskämpe

Du behöver inga vapen för att fälla din fiende.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på obeväpnade attacker.

  • NIVÅ 2: Du kan ge en fiende en dansk skalle. Det räknas som en vanlig obeväpnad attack, men är en kort handling.

  • NIVÅ 3: Du får lägga en artefakttärning T8 till alla obeväpnade attacker.

Smed

Du kan konsten att hamra grovt järn till rustningar och dödlig klingor.

  • NIVÅ 1: Du kan använda färdigheten HANTVERK till att tillverka alla närstridsvapen, metallrustningar och sköldar i vapentabellen med normala speldata. Du kan också tillverka JÄRN av JÄRNMALM om du har tillgång till en SMEDJA (sid 166).

  • NIVÅ 2: Du kan tillverka vapen, metallrustningar och sköldar med vapenbonus eller skyddsvärde ett steg högre än normalt. Det tar dubbelt så lång tid och du får –2 på slaget.

  • NIVÅ 3: Du kan tillverka vapen, metallrustningar och sköldar med vapenbonus eller skyddsvärde två steg högre än normalt. Det tar fyra gånger så lång tid och du får –4 på slaget.

Smärttålig

Tas bort eftersom vi inte använder reglerna för avancerad närkamp.

Snabbdrag

Tas bort. Talangen var för svag och flera andra talanger låter oss DRA VAPEN istället.

Snabbskytt

Justeras till en renodlad talang för pilbågar och armborst. Samma effekt för slungor flyttas till KASTARM. Nivå 2 justeras till att kräva en lång handling. Det var konstigt om man inte kunde AVLOSSA som en kort handling, men kunde AVLOSSA som en kort handling om man SPRANG samtidigt.

  • NIVÅ 1: Du kan AVLOSSA med pilbåge utan att LÄGGA AN först. Du kan LADDA armborst som en kort handling.

  • NIVÅ 2: När du använder en lång handling för att SPRINGA får du samtidigt AVLOSSA med pilbåge eller armborst som en gratis handling. Du får själv välja var under förflyttningen du AVLOSSAR ditt vapen.

  • NIVÅ 3: Du kan AVLOSSA med pilbåge eller armborst som en kort handling.

Spjutkämpe

Justerad för att även inkludera kastspjut, och ändra attacken i nivå 2 till en kort handling.

  • NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker med spjut (även kastspjut), pik, hillebard eller treudd.

  • NIVÅ 2: När en fiende går från NÄRA till ARMSLÄNGDS avstånd från dig kan du använda en kort handling för att STÖTA eller HUGGA mot den fienden med spjut, pik, hillebard eller treudd. Attacken bryter turordningen och sker innan fienden hinner anfalla dig. Du kan AVLOSSA med kastspjut utan avdrag för avstånd.

  • NIVÅ 3: Du får lägga en artefakttärning T8 till alla attacker i närkamp med spjut (även kastspjut), pik, hillebard eller treudd.

Stadig på foten

Du har god balans och är svår att välta omkull.

  • NIVÅ 1: Det krävs två framgångar i stället för en för att lyckas KNUFFA omkull dig.

  • NIVÅ 2: Det går inte att KNUFFA omkull dig.

  • NIVÅ 3: Du kan resa dig från liggande utan att det kostar dig en handling. Det måste fortfarande ske vid din tur i rundan.

Stigfinnare

Du är en mästare på att finna rätt väg över stock och sten i vildmarken.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD när du LEDER VÄGEN (sid 143).

  • NIVÅ 2: Du trivs bäst ute i det fria. Att LEDA VÄGEN under ett kvartsdygn räknas som VILA för dig.

  • NIVÅ 3: Du får lägga artefakttärning T8 till slaget för ÖVERLEVNAD när du LEDER VÄGEN.

Stormare

Justerad för att två attacker första rundan var lite för bra.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på nästa attack i rundan när du SPRINGER.

  • NIVÅ 2: När du använder en lång handling för att SPRINGA får du direkt efter utföra ett HUGG, STÖT, SLAG eller KNUFF som en gratis handling.

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till nästa attack i rundan när du SPRINGER.

Svärdskämpe

Du har tränat med svärd i hand sedan barnsben.

  • NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker och PARADER med svärd.

  • NIVÅ 2: Du kan HUGGA två olika fiender med ditt svärd med samma handling. Slå separat för de två anfallen. Om ni spelar med dolda kombinationer (sid 91) sker det andra anfallet utanför kombinationen.

  • NIVÅ 3: Du får lägga artefakttärning T8 till alla attacker och PARADER med svärd.

Tursam

Justerad för att välja resultat fritt var för bra.

  • NIVÅ 1: När du tar en kritisk skada får du slå två slag på tabellen för kritiska skador. Välj vilket av resultaten du vill.

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men du får slå tre slag.

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men du får slå fyra slag.

Om den som orsakar den kritiska skadan har talangen BÖDEL tar talangerna ut varandra. En nivå i BÖDEL tar ut en nivå i TURSAM.

Uthållig

Ny talang för att motverka dödsspiralen.

  • NIVÅ 1: Du påverkas inte av den första skadan du tar på SMI. Skadan noteras som vanligt men sänker inte din SMI.

  • NIVÅ 2: Du påverkas inte av de två första skadorna du tar på SMI.

  • NIVÅ 3: Du påverkas inte av de tre första skadorna du tar på SMI.

Vandrare

Du orkar vandra länge i vildmarken utan att stanna för vila.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för UTHÅLLIGHET när du utför en ilmarsch (sid 142).

  • NIVÅ 2: Du klarar automatiskt alla slag för ilmarsch.

  • NIVÅ 3: Att VANDRA räknas som VILA för dig.

Vass tunga

Du är en mästare på att formulera svidande okvädningar som kan få den sturskaste fiende ur balans.

  • NIVÅ 1: När du MANIPULERAR och slår fler framgångar än du behöver för att vinna motståndsslaget kan du ge motparten 1 poäng skada på KAR för varje överskjutande framgångar.

  • NIVÅ 2: Du får +1 på alla slag för att MANIPULERA i de fall där du förolämpar motparten på något sätt.

  • NIVÅ 3: Du får lägga artefakttärning T8 till slaget när du MANIPULERAR i de fall där du förolämpar motparten.

Yxkämpe

Justerad för att även inkludera kastyxor.

  • NIVÅ 1: Du har +1 på alla attacker med yxa (även kastyxa).

  • NIVÅ 2: När du träffar en fiende med din yxa (även kastyxa) och gör minst 1 poäng skada tar fienden automatiskt en kritisk skada (huggvapen). Notera att fienden inte blir bruten av den kritiska skadan i sig – om han inte dör förstås. Ingen effekt mot djur och monster.

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till alla attacker med yxa (även kastyxa).

Ödestyngd

Ny talang för karaktärer som använder mycket kraftpoäng.

  • NIVÅ 1: Du kan som mest ha 6 kraftpoäng totalt efter att du VILAT (istället för 5). Se KRAFTPOÄNG för mer detaljer.

  • NIVÅ 2: Du kan som mest ha 7 kraftpoäng totalt efter att du VILAT.

  • NIVÅ 3: Du kan som mest ha 8 kraftpoäng totalt efter att du VILAT, och du vinner 4 kraftpoäng som grund varje gång du vilar (istället för 3).

Ögon i nacken

Nackhåren reser sig på dig när fiender smyger i buskarna.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på SPEJA när du utsätts för ett bakhåll eller en smygattack (sid 86).

  • NIVÅ 2: Om du upptäcker ett bakhåll eller en smygattack får du även veta hur många angriparna är, vilket släkte de tillhör och vilken beväpning de har.

  • NIVÅ 3: Du får lägga artefakttärning T8 till SPEJA-slaget när du utsätts för ett bakhåll eller en smygattack.

Örtakännare

Du ser skillnad på näringsrika växter och vanligt ogräs.

  • NIVÅ 1: Du får +1 på slaget för ÖVERLEVNAD när du SÖKER FÖDA under utfärder. Läs mer om utfärder i kapitel 7.

  • NIVÅ 2: Att ströva i skog och mark ger dig ro. Att SÖKA FÖDA räknas som VILA för dig (sid 151).

  • NIVÅ 3: Du hittar dubbelt så mycket GRÖNSAKER när du SÖKER FÖDA.

Besvärjelser

Här beskrivs ett antal nya besvärjelser som ger magiutövare lite fler defensiva alternativ, samt återintroducerar en del klassiska besvärjelser från Drakar och demoner. Druider låg en magitradition efter de andra magiutövarna, så de får här en helt ny magitradition: Landakenning.

Allmänna besvärjelser

Ladda
1
Petter Nyström 2024-10-06:
Formuleringar och förtydliganden

  • NIVÅ: 1
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: Permanent

Du kan spara kraftpoäng i ett föremål med förtrollningen KRAFTKÄRL. Om besvärjelsen lyckas sparas det lagda antalet kraftpoäng i föremålet, upp till dess kapacitet. Om besvärjelsen misslyckas förlorar du endast ett av kraftpoängen som användes. Du behöver inte slå några redskapstärningar när du kastar LADDA. Notera också att det endast är faktiskt lagda kraftpoäng som kan sparas, extra effektgrader från förmågor eller framgångar i MAGISLAGET har ingen effekt här.

Magiutövare som håller i ett LADDAT föremål med minst en hand kan använda kraftpoängen i det till att kasta besvärjelser (i strid krävs handlingen DRA VAPEN om du inte redan håller i föremålet). Kraftpoäng som dras ur föremålet är sedan förbrukade, som vanligt.

Kraftkärl

  • NIVÅ: 3, Ritual
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: Permanent

Du kan förtrolla ett föremål så att det kan användas som en reservoar för kraftpoäng. Magiutövare kan sedan kasta besvärjelsen LADDA för att spara kraftpoäng i föremålet. Föremålet kan som mest laddas med ett antal kraftpoäng lika med effektgraden på KRAFTKÄRL.

Dödsmagi

Väcka döda

Väcka döda ändras från en ritual till en vanlig besvärjelse, och kan alltså kastas som en lång handling.

Hamnskifte

Familiar

  • NIVÅ: 1, Ritual
  • RÄCKVIDD: Lång
  • VARAKTIGHET: Varierar

Du kan forma en magisk länk till ett annat levande djur, som blir din familiar. Din familiar kan se på dig med kärlek, respekt eller rädsla beroende på hur er relation formas. Oavsett vilket så kommer djuret att följa dig överallt livet ut.

När du utför ritualen kommer magin att söka upp alla lämpliga djur med STY upp till och med effektgraden inom DISTANS avstånd, och välja ut den lämpligaste partnern åt dig. Du kan alltså inte välja din familiar själv, även om du kan påverka urvalet genom att välja var du utför ritualen. SL har sista ordet vilket djur du kan binda till dig. Du kan bara ha en familiar samtidigt, vad som händer om du utför ritualen igen är upp till SL.

Du kan kommunicera telepatiskt med din familiar när ni har ögonkontakt och är på NÄRA avstånd från varandra.

Kontrollera familiar

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Varierar
  • VARAKTIGHET: Varierar

Du kan ta del av din familiars alla sinnen och aktivt kontrollera djurets handlingar. Medan du kontrollerar din familiar kan du inte utföra några andra handlingar och är bara vagt medveten om vad som händer runt din riktiga kropp. Du väljer själv när du vill bryta kontrollen och återgå till din riktiga kropp. Med effektgrad 1 kan du kontrollera din familiar på upp till LÅNGT avstånd, med effektgrad 2 upp till DISTANS avstånd, och med effektgrad 3 ännu längre.

Helande

Helande tappar besvärjelsen VÄDERKONTROLL, och får inga nya besvärjelser som täcker förlusten. Bedömningen är att magitraditionen står sig stark ändå, med sitt monopol på helande besvärjelser.

Landakenning

Landakenning är en helt ny magitradition för druider som fokuserar på landet självt.

BesvärjelserNivå
Kvickväx1
Landakenning1
Spårlös1
Barkhud2
Rotfälla2
Skyddshägn2
Trädportal3
Vädermakt3
Åskvigg3

Kvickväx
2
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter
Petter Nyström 2022-07-24:
Formatera Kvickväx

  • NIVÅ: 1
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Varierar

Du kan få träd och växter att gro och spira snabbare än normalt. På 1 minut genomgår en växt upp till ett års utveckling. Med effektgrad 1 består effekten 1 minut, med effektgrad 2 består effekten 1 timme (upp till 60 års utveckling), och med effektgrad 3 består effekten upp till 1 dygn (upp till 60 x 24 = 1440 års utveckling).

Du kan minska den slutliga effektgraden för att istället påverka alla växter inom ett område, enligt tabellen nedan:

MinskningOmrådets radie
1 effektgradARMSLÄNGD avstånd
2 effektgraderNÄRA avstånd
3 effektgraderKORT avstånd
4 effektgraderLÅNGT avstånd

Landakenning

  • NIVÅ: 1
  • RÄCKVIDD: Ett kvartsdygns marsch per effektgrad
  • VARAKTIGHET: Omedelbar

Du kan känna landet omkring dig i samma hexruta. Du vet omedelbart vilken stig som är kortast, vilket bergspass som är säkrast, eller vilket vadställe som är grundast. Du behöver inte slå några slag för att hitta i området, och alla andra slag för ÖVERLEVNAD får modifikation +4 i området. För varje effektgrad utöver den första kan du utöka området med ytterligare en hexruta i valfri riktning. Om du lämnar området kommer du så sakta att glömma din detaljkunskap, och nästa gång du återvänder måste du kasta besvärjelsen på nytt.

Spårlös

  • NIVÅ: 1
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn

Du kan få landet du färdas genom att dölja dina spår, så att varken lukt eller syn kan avslöja din passage. Extra effektgrader kan användas till att dölja ytterligare 3 följeslagare per effektgrad, utöver dig själv. Eventuella resekamrater måste dock hålla sig inom NÄRA avstånd från dig. Besvärjelsen fungerar bara i vildmarken och inte på vägar eller i städer.

Magiskt skolade förföljare kan dock följa spåret av besvärjelsen med besvärjelsen KÄNNA MAGI, men då krävs en extra effektgrad för varje timme som går efter din passage. Du kan även använda besvärjelsen DÖLJA MAGI för att försvåra sådan magisk spårning.

Barkhud

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn

Du kan förtrolla en varelses hud så att den blir skrovlig och seg som barken på ett träd. Besvärjelsen skyddar mot skada som en rustning med skyddsvärde lika med effektgraden + 1. Besvärjelsen kan kombineras med en vanlig rustning, men slå då separata tärningar för besvärjelsens och rustningens skyddsvärde. Besvärjelsens skyddsvärde kan inte minskas till följd av att du slår bane.

Rotfälla

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Två rundor per effektgrad

Du kan kalla fram skogens rötter ur jorden för att snärja en fiende. De besvärjda rötterna har STY lika med effektgraden x 2 och FV 4 i NÄRKAMP. De tar halv skada (avrunda nedåt) av vapen som inte har egenskapen EGG.

Vid slutet av din tur utför rötterna handlingen GREPP mot en fiende, eller TJUVNYP mot en redan greppad fiende.

Besvärjelsen fungerar bara på platser med tillräckligt grov vegetation.

Skyddshägn
1
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn

Du kan freda ett område i vildmarken stort nog för en lägerplats (en ungefärlig cirkel med KORT radie). Varelser utanför området måste slå GENOMSKÅDA med en negativ modifikation lika med effektgraden för att alls lägga märke till området. Du känner automatiskt av om någon varelse ändå rör sig in i området. Alla slag för att SLÅ LÄGER och undvika att bli NEDKYLD får en positiv modifikation lika med effektgraden i området.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att öka besvärjelsens varaktighet med ett kvartsdygn per effektgrad.

Trädportal
1
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter

  • NIVÅ: 3, Ritual
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: Omedelbar

Du kan gå in i ett träd och komma ut ur ett annat. Alla träd med tillräckligt grov stam kan potentiellt användas som en trädportal. Vilka andra träd portalen kan leda till beror dock på hur djupt och långt trädets rötter når, samt vilka andra träd som ingår i trädets kontaktnät. De flesta träd har endast kontakt med andra träd i samma skog, och då företrädelsevis med sina nära släktingar. Endast mycket gamla träd (500 år eller äldre) kan ha kontakt med andra ålderträd bortom den egna skogen. Inga kända träd når bortom den egna landakenningen (typ samma landmassa, avskild av vatten eller mycket höga berg). Kunskap om vilka träd som erbjuder långväga portaler värderas därför högt inom magitraditionen. Det krävs effektgrad 1 för att resa mellan två träd i samma skog, och effektgrad 2 för att resa mellan olika skogar.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att ta med dig andra varelser genom en trädportal. För varje effektgrad kan du ta med dig en extra medresenär.

Resande druider kan även skapa nya nätverk av trädportaler genom att plantera frön från ett och samma träd på utvalda platser, och sedan applicera rejäla doser KVICKVÄX på plantorna. (Att ta alla frön från samma träd borgar för att träden kommer att ha kontakt med varandra, vilket annars är osäkert.)

Vädermakt

Flyttad från HELANDE.

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Distans
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn

Du står i så nära samklang med naturens makter att du kan frammana ett dramatiskt väderomslag i den hexagonruta där du befinner dig. Ett mindre skifte, från mulet till regn eller från kav lugnt till bris, kräver effektgrad 1. Ovanliga väderfenomen som ändå passar till årstiden–snöstorm på vintern, extrem hetta på sommaren eller hård vind och piskande regn på hösten–kräver effektgrad 2. Att frammana helt onaturligt väder, som en snöstorm i öknen eller värmebölja på vintern, kräver effektgrad 3.

Åskvigg

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Lång
  • VARAKTIGHET: Omedelbar

Du kan få åskan att slå ner mot dina fiender. Besvärjelsen kan bara användas under bar himmel när det åskar, på naturlig väg eller med besvärjelsen VÄDERMAKT. Besvärjelsen gör ett antal poäng skada på STY (icke-typisk skada) lika med effektgraden på en varelse. Andra varelser som också befinner sig på NÄRA avstånd från blixnedslaget tar halva skadan (avrunda uppåt). Besvärjelsen går inte att DUCKA eller PARERA. Rustningar av metall skyddar inte, övriga skyddar som vanligt.

Varseblivning

Förvarning
1
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme

Du vet instinktivt vad som kommer att ske ögonblicket innan det sker. Du får modifikation +2 per effektgrad på att DUCKA och PARERA attacker från varelser inom räckvidden, samt på motståndsslag mot smygattacker och bakhåll. Du kan också hinna varna andra personer för smygattacker och bakhåll så att de får samma modifikation på sina motståndsslag.

Du kan minska den slutliga effektgraden med 1 för att öka besvärjelsens räckvidd till KORT avstånd, eller med 2 effektgrader för att öka räckvidden till LÅNGT avstånd.

Blodsmagi

Blodspakt

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme

Du kan öka potensen i en varelses blod så att hen presterar över sin naturliga förmåga. För varje effektgrad får du välja en GE som får modifikation +1 under besvärjelsens varaktighet. Du får inte välja samma GE igen förrän du givit minst lika stor modifikation till alla andra GE. (Det krävs alltså effektgrad 5 för att ge +2 till en GE.) Om någon GE blir noll när besvärjelsen upphör blir varelsen bruten som vanligt, men tar inte någon kritisk skada.

Frostkänsla

Sköld av is

Sköld av is ändras till ett kraftord (kan kastas som en kort handling).

Svärd av is

Justerad till kraftord och till att tillåta olika typer av vapen, plus mindre rättelser.

  • NIVÅ: 2, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme

Besvärjelsen frammanar ett vapen av is enligt tabellen nedan. Det fungerar som ett magiskt vapen med artefakttärning T8. Om du dubblerar effektgraden kan du öka artefakttärningen till T10. Ingen annan än du kan använda vapnet.

EffektgradVapen
1Dolk, kortsvärd, kortspjut, stridsklubba eller handyxa.
2Slagsvärd, långspjut, stridshammare eller stridsyxa.
3Tvåhandssvärd, tung stridshammare eller tvåhandsyxa.

Du kan lägga extra effektgrader på att samtidigt kasta SKÖLD AV IS, som en del av samma besvärjelse.

Symbolism

Skyddscirkel

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn

Du kan skapa en cirkel med upp till KORT radie som varelser inte kan passera utan att du märker det. Du känner direkt av om någon passerar in i cirkeln, och kan då välja att utlösa besvärjelsens sekundära effekt mot den varelsen eller inte. Om du utlöser den sekundära effekten är cirkeln sedan förbrukad. Den sekundära effekten är någon av besvärjelserna LAMSLÅ, SKRÄCKSLÅ eller FÖRBLINDA. Välj vilken när du kastar besvärjelsen. Effektgraden på den sekundära effekten är lika med effektgraden - 1.

Stensång

Stenskinn

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme

Du kan förtrolla en varelses kropp så att den reagerar på skada genom att förvandlas till sten för ett ögonblick. Besvärjelsen skyddar mot ett antal poäng skada på STY lika med effektgraden när varelsen träffas av en attack. Effektgraden minskar med 1 varje gång besvärjelsen skyddar mot skada. Besvärjelsen kan bara skydda mot sådana attacker som rustning skyddar mot. Skydd från rustning dras av innan besvärjelsen aktiveras (blir det ingen skada kvar aktiveras inte besvärjelsen).

Elementalist

Elementalist är ett nytt yrke för besvärjare med makt att kontrollera de fyra elementen: Jord, Luft, Eld och Vatten.

Elementalister följer samma yrkesregler som MAGIKER (sid 24), med skillnaden att elementalister har tillgång till andra talanger.

Till skillnad från andra magiutövare skolas elementalister endast i en och samma magitradition: elementarmagin. Elementalistens talanger ger dock tillgång till olika kombinationer av de elementarmagiska besvärjelserna, och i mångt och mycket kan varje element inom elementarmagin ses som en magitradition i sin egen rätt.

Elementalistens talanger

Som elementalist kan du lära dig följande fyra yrkestalanger. Du får nivå 1 i en av dem vid spelstart.

Bergets väg

  • NIVÅ 1: Du kan kasta besvärjelser upp till nivå 1 inom traditionen elementarmagi som är kopplade till Jord, Jord och Eld (om du har minst samma nivå i ELDENS VÄG), eller Jord och Vatten (om du har minst samma nivå i VATTNETS VÄG).

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men upp till nivå 2.

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men upp till nivå 3.

Eldens väg

  • NIVÅ 1: Du kan kasta besvärjelser upp till nivå 1 inom traditionen elementarmagi som är kopplade till Eld, Jord och Eld (om du har minst samma nivå i BERGETS VÄG), eller Luft och Eld (om du har minst samma nivå i VINDENS VÄG).

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men upp till nivå 2.

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men upp till nivå 3.

Elementarernas väg

  • NIVÅ 1: Du får +1 på MAGISLAGET när du kastar elementarmagiska besvärjelser.

  • NIVÅ 2: Du kan använda en kort handling för att KANALISERA kraft från elementen omkring dig (säg vilket eller vilka). Slå ett MAGISLAG men använd ELEMENTARERNAS VÄG som magitradition. Varje framgång genererar en kraftpoäng som kan användas för att kasta en elementarmagisk besvärjelse med samma element som du kanaliserade från. De kanaliserade kraftpoängen måste användas senast nästa runda, annars förlorar du dem. Du kan inte KANALISERA från ett element du har distanserat dig från, eller ett element som är särskilt svagt där du befinner dig (se ELEMENTARMAGINS MOTSATSFÖRHÅLLANDEN respektive ELEMENTARMAGINS INGREDIENSER).

  • NIVÅ 3: Du får addera en artefakttärning T8 till MAGISLAGET när du kastar elementarmagiska besvärjelser.

Vattnets väg

  • NIVÅ 1: Du kan kasta besvärjelser upp till nivå 1 inom traditionen elementarmagi som är kopplade till Vatten, Jord och Vatten (om du har minst samma nivå i BERGETS VÄG), eller Luft och Vatten (om du har minst samma nivå i VINDENS VÄG).

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men upp till nivå 2.

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men upp till nivå 3.

Vindens väg

  • NIVÅ 1: Du kan kasta besvärjelser upp till nivå 1 inom traditionen elementarmagi som är kopplade till Luft, Luft och Eld (om du har minst samma nivå i ELDENS VÄG), eller Luft och Vatten (om du har minst samma nivå i VATTNETS VÄG).

  • NIVÅ 2: Som nivå 1, men upp till nivå 2.

  • NIVÅ 3: Som nivå 1, men upp till nivå 3.

Elementarmagi

Elementarmagins nivåer

Eftersom att elementarmagin består av fyra olika talanger beror din nivå i magitraditionen på vilken besvärjelse du kastar. Du använder alltid nivån i talangen som ger dig tillgång till besvärjelsen du kastar. Om besvärjelsen kräver två talanger räknas talangen med lägst nivå. Se MAGISLAG, CHANSKASTA (sid 113), SÄKERT KASTANDE (sid 114), med flera, för exempel på regler som refererar till din nivå i magitraditionen.

Elementarmagins motsatsförhållanden

Elementarmagin präglas av de motsatsförhållanden som finns mellan elementen: Jord kontra Luft, och Eld kontra Vatten. När du försöker kasta en elementarmagisk besvärjelse närmar du dig automatiskt de element som besvärjelsen är kopplad till, och distanserar dig från motsatserna. Om du är distanserad från ett element så krävs det extra kraftpoäng (som inte räknas in i effektgraden) att kasta besvärjelser som är kopplade till det elementet. Varje kopplat element du är distanserat från kräver en extra kraftpoäng. (Så om besvärjelsen är kopplad till två element och du är distanserad från båda så krävs två extra kraftpoäng.) Om du inte använder elementarmagi på ett dygn har du lika nära till alla fyra elementen igen.

Elementarmagins ingredienser

Elementarmagiska besvärjelser använder inte ingredienser som besvärjelser inom andra magitraditioner gör. Normalt så finns alla fyra elementen tillgängliga för att elementarmagin ska fungera, men på platser där ett element är särskilt svagt kan elementalisten själv behöva förse magin med dess komponenter; till exempel en medförd sten för Jord långt över marken, ett skinn med frisk Luft i en instängd grotta, en fackla för Eld i ett kyligt vinterlandskap, eller en bägare Vatten i en torrlagd öken. En sådan ingrediens förbrukas när besvärjelsen kastas, men den ger ingen extra effektgrad, då elementet istället är helt nödvändig för att besvärjelsen alls ska kunna kastas.

Elementarmagiska besvärjelser

BesvärjelserNivåElement
Blixt1Luft och Eld
Dimma1Luft och Vatten
Eldfrände1Eld
Eldtunga1Jord och Eld
Flamma1Eld
Isfrände1Vatten
Jordfrände1Jord
Järnnäve1Jord
Stålbryne1Jord och Vatten
Vattenkälla1Vatten
Vindfrände1Luft
Vindstöt1Luft
Blixtryttare2Luft och Eld
Eldaura2Eld
Eldklot2Eld
Hetvägg2Jord och Eld
Ismur2Vatten
Isstorm2Luft och Vatten
Istapp2Vatten
Kristallpansar2Jord
Kvicksand2Jord
Lervälling2Jord och Vatten
Vindviskning2Luft
Virvelskydd2Luft
Golem3Jord
Inferno3Eld
Rimturs3Vatten
Salamander3Eld
Skalv3Jord
Sylf3Luft
Syndaflod3Vatten
Vädermakt3Luft

Blixt
1
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: Omedelbar
  • ELEMENT: Luft och Eld

Du kan rikta en blixt av ljungande energi mot en fiende som tar ett antal poäng skada på STY (icke-typisk skada) lika med halva effektgraden (avrunda uppåt). Besvärjelsen går inte att DUCKA eller PARERA. Rustningar av metall skyddar inte, övriga skyddar som vanligt.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att träffa ytterligare fiender som står NÄRA besvärjelsens första mål. För varje -1 effektgrad kan du träffa en extra fiende (max en träff per fiende). Alla träffade fiender tar lika mycket skada, baserat på den slutliga effektgraden.

Dimma

  • NIVÅ: 1
  • RÄCKVIDD: 100 meter i diameter per effektgrad
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
  • ELEMENT: Luft och Vatten

Du kan kan frammana en tjock mjölkaktig dimma som virvlar in och efter 1T6 rundor skymmer all sikt bortom NÄRA avstånd. Att lyckas SPEJA i dimman kräver en extra framgång på KORT avstånd, två extra framgångar på LÅNGT avstånd, och tre extra framgångar på DISTANS avstånd. Alla som försöker AVLOSSA avståndsvapen eller kasta besvärjelser bortom NÄRA avstånd måste först slå SPEJA för att överhuvudtaget se målet, lyckas slaget får de slå för att träffa som normalt.

Eldfrände

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn per effektgrad
  • ELEMENT: Eld

Du tar ingen skada från eld och hetta och dina MAGISLAG får modifikation +2 när du kastar besvärjelser kopplade till Eld. Effekten upphör om du kastar besvärjelser kopplade till Vatten, eller om du kastar JORDFRÄNDE eller VINDFRÄNDE.

Eldtunga

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
  • ELEMENT: Jord och Eld

Du kan förtrolla ett vapen eller en pil med flammor av magisk eld. Om vapnet gör minst 1 poäng skada medan besvärjelsen är aktiv börjar offret brinna, enligt reglerna för ELDSKADA. Vapnet gör dock samma typ av skada som vanligt.

Flamma

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
  • ELEMENT: Eld

Du kan frammana en eldsflamma från din hand som jagar bort alla skuggor inom NÄRA avstånd, alltså i samma zon som du befinner dig i. Du kan också tända dina facklor eller din lägereld med besvärjelsen.

Isfrände

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn per effektgrad
  • ELEMENT: Vatten

Du kan inte bli NEDKYLD och dina MAGISLAG får modifikation +2 när du kastar besvärjelser kopplade till Vatten. Effekten upphör om du kastar besvärjelser kopplade till Eld, eller om du kastar JORDFRÄNDE eller VINDFRÄNDE.

Jordfrände

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn per effektgrad
  • ELEMENT: Jord

Du får modifikation +2 på STYRKEPROV och dina MAGISLAG får modifikation +2 när du kastar besvärjelser kopplade till Jord. Effekten upphör om du kastar besvärjelser kopplade till Luft, eller om du kastar ELDFRÄNDE eller ISFRÄNDE.

Järnnäve

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
  • ELEMENT: Jord

Du kan förtrolla dina händer så att de blir hårda som järn. Du gör +1 skada med obeväpnade SLAG och du kan PARERA med dina händer, som då har egenskapen PARERANDE.

Stålbryne

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
  • ELEMENT: Jord och Vatten

Du kan förtrolla ett vapen eller en pil med EGG eller SPETS så att det blir övernaturligt skarpt och gör +1 skada medan besvärjelsen är aktiv.

Vattenkälla

  • NIVÅ: 1
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme
  • ELEMENT: Vatten

Du kan frammana en källa som förser dig och dina vänner med 1T6 enheter vatten per effektgrad. (Varje enhet ökar en resurstärning ett steg.)

Vindfrände

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Personlig
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn per effektgrad
  • ELEMENT: Luft

Du får modifikation +2 på RÖRLIGHET och dina MAGISLAG får modifikation +2 när du kastar besvärjelser kopplade till Luft. Effekten upphör om du kastar besvärjelser kopplade till Jord, eller om du kastar ELDFRÄNDE eller ISFRÄNDE.

Vindstöt

  • NIVÅ: 1, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Omedelbar
  • ELEMENT: Luft

Du kan frammana en plötslig vind som knuffar en fiende bakåt. Offret måste slå ett antal framgångar med KRAFTPROV lika med effektgraden för att inte falla omkull och bli LIGGANDE på NÄRA avstånd från dig. Talangen STADIG PÅ FOTEN ger offret en automatisk framgång per nivå. Om offrets STY är dubbelt så stor som effektgraden så lyckas slaget automatiskt. Besvärjelsen går inte att DUCKA eller PARERA.

Blixtryttare
1
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Varierar
  • VARAKTIGHET: Omedelbar
  • ELEMENT: Luft och Eld

Du kan med ljusets hastighet förflytta dig från punkt A till punkt B genom att rida på en blixt. Med effektgrad 1 kan du förflytta dig till en punkt inom NÄRA avstånd, med effektgrad 2 inom KORT avstånd, och med effektgrad 3 inom LÅNGT avstånd. Du måste ha fri sikt och fri väg till slutpunkten och besvärjelsen kan inte användas om du är ÖVERBELASTAD.

Du kan använda extra effektgrader för att kasta BLIXT på en varelse NÄRA besvärjelsens slutpunkt (inga extra slag behövs).

Eldklot

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: Omedelbar
  • ELEMENT: Eld

Du kan kasta ett klot av eld mot en fiende som tar ett antal poäng ELDSKADA lika med effektgraden. Besvärjelsen går att DUCKA, eller PARERA med en sköld (se MAGISK ATTACK).

Eldaura
1
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter

  • NIVÅ: 2, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme
  • ELEMENT: Eld

Du kan omsluta en varelse med en aura av flammande eld. Alla som attackerar varelsen med NÄRKAMP från ARMSLÄNGD avstånd tar efter attacken ett antal poäng ELDSKADA lika med halva effektgraden (avrunda uppåt). Besvärjelsen går inte att DUCKA eller PARERA.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att öka besvärjelsens varaktighet med en kvartstimme per effektgrad.

Hetvägg
1
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme
  • ELEMENT: Jord och Eld

Du kan dra upp en ridå av eld ur marken. Ridån kan vara upp till 10 meter lång och du kan forma den som du själv vill inom ett NÄRA avstånd från dig.

Alla som passerar genom ridån slår RÖRLIGHET och tar ett antal poäng ELDSKADA lika med effektgraden minus antalet framgångar i slaget. Besvärjelsen går inte att DUCKA eller PARERA.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att göra ridån 10 meter längre per effektgrad, eller förlänga varaktigheten med 1 kvartstimme per effektgrad.

Ismur

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Varierar
  • ELEMENT: Vatten

Du kan skapa en vägg eller mur av is. Muren kan vara upp till 10 meter lång och upp till 3 meter hög, och du kan forma den som du själv vill inom ett NÄRA avstånd från dig.

Muren har en STY lika med effektgraden x 5 och besvärjelsen upphör när murens STY är bruten. Obeväpnade SLAG gör halv skada på muren (avrunda nedåt). I varma miljöer smälter muren naturligt, den tar 1 skada i timmen i milt väder och uppemot 5 eller mer skada i timmen om det är riktigt varmt.

Isstorm

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: En runda per effektgrad
  • ELEMENT: Luft och Vatten

Du kan kan frammana en isande storm av snö och hagel. Så länge stormen är aktiv måste alla som befinner sig inom KORT avstånd framför dig (i en kon med 45–90 graders vinkel) slå UTHÅLLIGHET med en negativ modifikation lika med effektgraden i början av sin tur för att inte bli NEDKYLDA (sid 108). De som misslyckas med slaget kan heller inte röra sig mot dig den rundan. Att AVLOSSA avståndsvapen genom stormen får en negativ modifikation lika med effektgraden. Besvärjelsens effektgrad minskar med 1 varje följande runda, till dess isstormen tillslut avtar.

Istapp

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: Omedelbar
  • ELEMENT: Vatten

Du kan skapa ett block av is som faller över huvudet på en fiende och gör ett antal poäng skada på STY (krosskada) lika med effektgraden. Du kan välja att hålla kvar isblocket i luften och låta det växa till sig ytterligare innan du låter det falla. Varje följande runda kan du använda en kort handling för att öka besvärjelsens effektgrad med 1, upp till dubbla effektgraden, annars faller isblocket ned och gör skada. Besvärjelsen är tyvärr lätt att DUCKA, det krävs bara 1 framgång för att undvika hela skadan, oavsett effektgrad. Men om offret är ovetande om besvärjelsen (känner inte till besvärjelsen, har inte upptäckt dig, eller blir distraherad) måste hen först slå SPEJA för att upptäcka isblocket och få DUCKA. Varje runda du håller kvar isblocket får offret en chans på sex att upptäcka faran, om de misslyckades med SPEJA. Besvärjelsen går inte att PARERA. Rustning skyddar som vanligt. Besvärjelsen kräver fri fallhöjd på åtminstone fem meter.

Kvicksand

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Två rundor per effektgrad
  • ELEMENT: Jord

Du kan förtrolla marken så att den bryts sönder till slukande kvicksand. Alla varelser som är på ARMSLÄNGDS avstånd från besvärjelsens centrum fångas i kvicksanden och sjunker varje runda 2 steg ner (eliminera först eventuella steg upp). Fångade varelser kan inte förflytta sig förrän de tagit ett antal steg upp lika med effektgraden. Fångade varelser kan slå RÖRLIGHET (lång handling) för att ta sig upp ett antal steg lika med antalet framgångar (eliminera först eventuella steg ner). När en varelse har sjunkit lika många många steg ner som dess STY slukas den av sanden och måste slå för DRUNKNING.

Om någon hjälper de fångade med ett rep eller liknande är det mycket lättare att ta sig upp, då krävs bara ett lyckat slag för RÖRLIGHET för att helt fly kvicksanden.

När besvärjelsen upphör blir kvicksanden till vanlig sand och fångade varelser kan åter förflytta sig som vanligt. För att gräva fram en varelse som sjunkit under marken krävs dock ett lyckat slag för STYRKEPROV, av varelsen själv eller någon annan.

Lervälling
1
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: En timme per effektgrad
  • ELEMENT: Jord och Vatten

Du kan förvandla fast mark till en svårframkomlig lerig sörja. Zonen du kastar besvärjelsen i får egenskapen OLÄNDIG. Alla slag för RÖRLIGHET i det påverkade området får en negativ modifikation lika med effektgraden.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att besvärjelsen ska omfatta ytterligare en angränsande zon per effektgrad.

Kristallpansar
1
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter

  • NIVÅ: 2, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme
  • ELEMENT: Jord

Du kan förtrolla en rustning så att dess skyddsvärde ökar med +2 per effektgrad. Om rustningens skyddsvärde skulle minska till följd av bane minskar istället besvärjelsens effektgrad med lika många poäng, först när effektgraden är noll och besvärjelsen upphör kan rustningen ta skada.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att öka besvärjelsens varaktiget med en kvartstimme per effektgrad.

Vindviskning

  • NIVÅ: 2
  • RÄCKVIDD: Obegränsad
  • VARAKTIGHET: Varierar
  • ELEMENT: Vind

Du kan skicka ett meddelande med vindarna. Du kan viska ett meddelande till vindarna och instruera dem att förmedla det till en person du vet var hen finns. Vindarna kommer att göra sitt bästa för att hitta personen, men om personen inte är där du tror kan meddelandet försenas eller aldrig nå fram. Meddelandet kan inte vara längre än att du avslappnat kan uttala det utan att andas in. Vindarna rör sig med en hastighet av 1 hexruta i timmen. Extra effektgrader kan användas till att skicka samma meddelande till ytterligare 1 person per effektgrad, öka vindarnas hastighet med 1 hexruta i timmen per effektgrad, eller öka meddelandets längd med 1 inandning per effektgrad.

Virvelskydd
1
Petter Nyström 2020-12-14:
Minska effektgrad för extra effekter

  • NIVÅ: 2, Kraftord
  • RÄCKVIDD: Armslängd
  • VARAKTIGHET: En kvartstimme
  • ELEMENT: Luft

Du kan frammana starka vindar som virvlar runt dig och ger en negativ modifikation lika med effektgraden plus 1 på alla försök att AVLOSSA avståndsvapen mot dig och alla inom ARMSLÄNGD avstånd från dig. Besvärjelsen ger också samma negativa modifikation på alla försök att AVLOSSA avståndsvapen inifrån besvärjelsen.

Du kan minska den slutliga effektgraden för att få vindarna att följa en annan varelse än dig själv (-1 effektgrad), öka räckvidden en avståndskategori per effektgrad eller förlänga varaktigheten med en kvartstimme per effektgrad.

Golem

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
  • ELEMENT: Jord

Du kan frammana en golem, en elementarvarelse av lera och sten. Din golem kan bara utföra enklare uppgifter och måste stanna inom synhåll från dig. Dess spelvärden beror på effektgraden. Effektgrad 1 skapar en liten golem med STY 2, SMI 1, FV 3 i NÄRKAMP och STYRKEPROV och stenskinn med skyddsvärde 3. Extra effektgrader ökar STY och skyddsvärde med 1 per effektgrad.

Golem attackerar alla elementarvarelser av ett annat element.

Inferno

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: En runda per effektgrad
  • ELEMENT: Eld

Du kan släppa lös ett förödande inferno av eld. Alla som befinner sig inom KORT avstånd framför dig (i en kon med 45–90 graders vinkel) tar omedelbart ett antal poäng ELDSKADA lika med effektgraden minus ett. Besvärjelsen går att DUCKA, eller PARERA med en sköld (se MAGISK ATTACK).

Rimturs

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
  • ELEMENT: Vatten

Du kan frammana en rimturs, en elementarvarelse sprungen ur is. Din rimturs kan bara utföra enklare uppgifter och måste stanna inom synhåll från dig. Dess spelvärden beror på effektgraden. Effektgrad 1 skapar en liten rimturs med STY 1, SMI 1 och FV 3 i NÄRKAMP. Extra effektgrader ökar STY med 1 per effektgrad.

Rimtursar förfryser sina fiender. När de gör minst 1 skada i NÄRKAMP måste offret slå TÅLIGHET med en negativ modifikation lika med effektgraden för att inte bli NEDKYLD (sid 108).

Rimtursar är själva immuna mot kyla och kan inte bli NEDKYLDA.

Rimtursar fryser på en runda allt vatten i en radie lika med effektgraden meter runt sig. Isen är stark nog att bära varelser med STY upp till och med effektgraden. För varje följande runda blir isen starkare och klarar ytterligare ett antal poäng STY lika med effektgraden (max 5 rundor).

Rimtursar attackerar alla elementarvarelser av ett annat element.

Salamander

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
  • ELEMENT: Eld

Du kan frammana en salamander, en elementarvarelse sprungen ur eld. Salamandern lyder dina kommandon men måste stanna inom synhåll från dig. Den har dock svårt att utföra några egentliga uppgifter då den inte kan lyfta fysiska objekt, men kan alltid tända din lägereld. Dess spelvärden beror på effektgraden. Effektgrad 1 skapar en liten salamander med STY 1, SMI 3, och FV 3 i NÄRKAMP. Extra effektgrader ökar STY med 1 per effektgrad.

Salamandrar saknar fast form. De är immuna mot eld och stickvapen och de tar halv skada från andra vapen (avrunda uppåt). Magi, magiska vapen och andra elementarvarelser gör full skada.

Salamandrar orsakar ELDSKADA i NÄRKAMP.

Salamandrar attackerar alla elementarvarelser av ett annat element.

Skalv (elementarmagi)

  • NIVÅ: 3
  • ELEMENT: Jord

Se SKALV (sid 132).

Sylf

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Nära
  • VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
  • ELEMENT: Luft

Du kan frammana en sylf, en elementarvarelse som lever med vindarna. Sylfen må sakna fast form, men kan interagera med fysiska objekt och har förvånansvärt god motorik. Den kan därför utföra alla möjliga enklare uppgifter åt dig, men den måste alltid stanna inom synhåll från dig. Dess spelvärden beror på effektgraden. Effektgrad 1 skapar en liten sylf med STY 1, SMI 5, och FV 3 i RÖRLIGHET. Extra effektgrader ökar STY med 1 per effektgrad.

Sylfer saknar fast form. De är immuna mot stickvapen och de tar halv skada från andra vapen (avrunda uppåt). Magi, magiska vapen och andra elementarvarelser gör full skada.

Sylfer kan inte orsaka fysisk skada utan att använda ett vapen, vilket de teoretiskt sett kan göra även om de saknar färdighet i NÄRKAMP.

Sylfer kan utföra VINDSTÖT genom att ta ett antal poäng skada på STY lika med effektgraden. (Inga kraftpoäng eller MAGISLAG behövs.)

Sylfer kan lyfta andra varelser med STY upp till och med effektgraden.

Sylfer attackerar alla elementarvarelser av ett annat element.

Syndaflod

  • NIVÅ: 3
  • RÄCKVIDD: Kort
  • VARAKTIGHET: En runda per effektgrad
  • ELEMENT: Vatten

Du kan få en existerande vattensamling att mångdubblas i volym och omfång, vilket resulterar i en renande flodvåg som sveper med sig allt i sin väg. Du kan hjälpligt kontrollera flodvågens riktning, men det är i slutändan upp till omgivande terräng att avgöra. Alla som befinner sig i flodvågens riktning och inom LÅNGT avstånd från dess epicentrum kan försöka fly, hålla sig kvar, eller spolas bort. De som flyr slår RÖRLIGHET för att sätta sig i säkerhet. De som flyr från NÄRA eller ARMLÄNGDS avstånd måste dock slå två slag. De som flyr från LÅNGT avstånd får först en chans att slå SPEJA för att slippa fly hals över huvud. De som misslyckas eller väljer att hålla sig kvar måste slå UTHÅLLIGHET med en negativ modifikation lika med effektgraden för att inte DRUNKNA (sid 109) medan besvärjelsen varar. Alla som misslyckas med RÖRLIGHET eller UTHÅLLIGHET kommer att spolas iväg till minst LÅNGT avstånd från epicentrum efter besvärjelsens varaktighet.

Vädermakt (elementarmagi)

  • NIVÅ: 3
  • ELEMENT: Luft

Se VÄDERMAKT (sid 121).

Förtydliganden

Varje runda

Effekter som påverkar varelser varje runda aktiveras som regel vid slutet av varje varelses tur, alltså efter att hen gjort alla sina handlingar.

Effekter som aktiveras varje följande runda aktiveras inte den rundan som effekten skapas. Ordet följande har alltså bara betydelse för de påverkade varelser som inte haft sin tur än i rundan då effekten skapas.

Varaktighet i rundor

Effekter som varar ett antal rundor upphör som regel vid slutet av den varelses tur som skapade effekten, när det givna antalet rundor har gått. Om effekten inte kan knytas till en varelse i turordningen upphör effekten istället vid slutet av rundan (sådana effekter bör då introduceras vid början av rundan).

Konverteringar

Gammalt material från Drakar och demoner konverteras enligt följande.

Guld och silver

Alla värden i guld, silver och koppar från Drakar och demoner delas med 20.